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Selene
Sidhe

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Joined: 15 Sep 2006
Posts: 3,823
Race: Sidhe
Alignement: Chaotique Neutre
Grade: Reine
Animal: Théocorne
Votre animal:
Maitre: La Lune

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S



Sachant :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les « Sachants » pratiquent une magie naturelle, héritée des druides, alternant l’emploi de remèdes et poisons, et d’invocations d’entités surnaturelles.
A la fois craint et respecté par tous ceux qui avaient recours à leurs services, ils faisaient essentiellement office de guérisseurs, par l’usage notamment des plantes et des simples dont il connaissait les actions thérapeutiques ou toxique sur l’organisme. (Voir Sorcier)

Pouvoir :
-Magie des herbes

Faiblesse :
-Sensible à la magie noire


Salamandre :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Tout comme les Sylphes, formés des plus purs atomes de l'air, les Salamandres sont composées des plus subtiles parties du feu dans lesquelles elles résident. Il s'agit de créatures éthérées qui n'ont aucun rapport avec les lézards fabuleux, nommés également Salamandres, censés vivre dans les flammes.
Pour les Cabalistes, "les Salamandres, habitants enflammés de la région du feu, servent les sages: mais ils ne cherchent pas leur compagnie: leurs filles et leurs femmes se font voir rarement. De tous les êtres élémentaires, les salamandres sont ceux qui vivent le plus longtemps".
Les Salamandres, symbolisant le feu purificateur de l'alchimie, sont traditionnellement classées en quatre catégories correspondant aux différents degrés de combustion auxquels elles sont soumises: il y a donc des Salamandres rouges, oranges, jaunes ou violette.
Les Salamandres femelles sont d'une beauté exceptionnelle. Certains ne font pas de différences entre les Salamandres et les Sylphes; ces créatures éthérées vivent dans des éléments complémentaires, et surtout elles entretiennent avec les hommes des rapports privilégiés, tendant à des unions amoureuses fort enviables. Elles se donnent volontiers aux philosophes.

Pouvoirs :
-Contrôle du feu
-Forme élémentaire
-Séduction

Faiblesse :
-Ne supporte pas l’eau
-Besoin d’être régulièrement en contact avec le feu

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Satyre :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

D’apparence assez proche de celle des Faunes, bien que plus laids et plus sauvages, les Satyre sont des divinités rustiques de l’Antiquité Grecque. Hommes velus à cornes, oreilles, queue, cuisses et pieds de chèvre, ils sont pourvus de membres virils aux dimensions impressionnantes. Ils sont connus pour faire la chasse aux Nymphes qu’ils courtisent dans les bois, mais à défaut, se rabattent sur les jeunes filles ou les jeunes garçons qui croisent leur chemin.
Lorsqu’ils sont vieux et acquièrent quelques sagesses, les Satyres prennent le nom de Silènes. (Voir Chèvre-pied, Faune et Silène)

Pouvoirs :
-Intuition
-Langage des bêtes
-Magie des plantes

Faiblesses :
-Tendances alcooliques
-Obsédés
-Intelligence limitée


Selkie :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Les Selkies sont des femmes phoques évoluant en mer. Pour plonger au fond des océans, elles sont revêtues d’une peau de phoque qu’elles ôtent lorsqu’elles se trouvent sur terre. Elles apparaissent alors sous la forme de très belles jeunes filles qui passent la nuit à danser à la lumière de la lune. Mais elles doivent prendre garde à ne pas égarer leur peau de phoque, car elles sont alors incapables de retourner dans leur éléments naturel.
Parfois, elles ne quittent leurs apparences de phoque qu’une seule fois dans l’année, généralement durant la nuit de la St Jean, nuit magique où tous les enchantements sont permis et toutes les métamorphoses, possibles.
Si un homme parvient à dérober la peau de phoque d’une Selkie, il tient alors la fille de l’eau sous sa coupe. Elle s’attache à lui, et peut même l’épouser et lui donner des enfants. Mais le mari d’une Selkie doit prendre soin de bien cacher la peau ou, mieux, de la brûler, car si la Selkie la retrouve, elle quittera sur le champ époux et enfants pour revêtir sa peau de phoque, et plonger dans l’océan.

Pouvoirs :
-Transformation en phoque
-Respiration sous marine

Faiblesse :
-Incapacité à se retransformer sans leur peau


Seraine :
*Disponible en tant que PJ uniquement féminin

Au Moyen-âge, les Sirènes étaient communément nommées Seraines. Elles se différenciaient toutefois de leurs cousines part une double queue.
Leurs caractéristiques sont semblables aux Sirènes, mais ce sont elles que l’on retrouve sur les armoiries et les frontons des églises où elles incarnent les tentations en prenant des poses lascives, écartant largement leurs deux queues. (Voir Sirènes et Triton)

Pouvoirs :
-Séduction
-Voix envoûtante

Faiblesse :
-Nécessité de rester a proximité de l’eau


Sidhe :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Sidhes sont des créatures élancées et magnifique, autrefois révérées comme des Dieux par certaines populations en raison de leurs dons très diversifiés mais spécifiques à chacun, et de leur quasi immortalité. En effet, la combinaison de trois blessures : physique, magique et psychique peut venir à bout d’eux, le moyen le plus simple d’atteindre leur intégrité physique étant d’utiliser du fer froid, qu’ils craignent par-dessus tout, alors que celle à l’argent guérissent à vue d’œil.
Leurs peaux semblent soit retenir les rayons du soleil, soit être habitée par ceux de la lune. Lorsqu’ils utilisent leurs dons à pleine puissance, le contact avec leur chair peu déclencher une compulsion à les toucher chez leur victimes, les rendant totalement dépendant du bon vouloir des Sidhes.
Leur cour se divise en deux catégories, les Seelies et les Unseelies. Les Seelies en forment la partie lumineuse, les Unseelies la partie sombre. Mais quelques soit la cour en question, les Sidhes sont dans l’incapacité de mentir et de rompre leurs serment, ce qui rend leurs discours souvent tortueux.
La plupart d’entre eux ont un animal totem et certains chanceux ont la capacité d’en prendre la forme, mais c’est un don rare. Pour se prémunir contre leurs dons psychiques, il suffit de porter une partie de vos vêtements à l’envers ou de porter du fer sur soit.

Pouvoirs :
-Télépathie
-Séduction
-Métamorphose
-Guérison
-Capacité unique supplémentaire

Faiblesses :
-Vulnérabilité au fer
-Certaines capacités invalidées par le fer
-Incapacité à mentir


Silène :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Stade plus âgé et plus sage des Satyres. (Voir Satyre)

Pouvoirs :
-Intuition
-Langage des bêtes
-Magie des plantes

Faiblesses :
-Tendances alcooliques
-Obsédés


Sirène :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

A l’origine, les Sirènes n’étaient pas des femmes-poissons, mais des femmes-oiseaux, dotées de serres puissantes et parfois de pattes de lion. Ces Sirènes des airs étaient loin d’être bienveillantes… Elles auraient perdu leurs ailes lors d’un concours de chant contre leurs mères les Muses qui, vexées d’avoir perdu, les leurs auraient arrachées afin de s’en faire des couronnes. Leurs filles se seraient alors réfugiées dans les vagues, incapables de voler…
Les Sirènes ont l’apparence de très belles femmes de la taille jusqu’au sommet de la tête, tandis que le bas de leur corps est recouvert d’une queue de poisson couverte d’écailles. Elles vivent dans les mers et les océans, plus précisément sur les rochers situés à proximité des côtes. A l’approche des bateaux, elles chantent si merveilleusement qu’aucun mortel ne peut résister à la tentation de les rejoindre dans leurs demeures marine, ce qui cause la mort et le naufrage des bateaux. Leur beauté et leur sensualité fatale personnifient les séductions et les dangers de la mer.
Vouées à l’érotisme et à la sexualité, mais aussi à l’art, à la musique, au chant et à la divination, ces créatures ne sont pas immortelles ; selon Hésiode, elles peuvent tout de même vivre 291 600 ans dans un état de jeunesse perpétuelle...
Leurs attributs sont : le miroir, symbole de narcissisme et de vanité mais également de la déesse Vénus ; la chevelure et le peigne d’or, symbole d’opulence et de potentiel amoureux… Le cuir chevelu serait, pour elles, une zone étonnement érogène…
Les Sirènes sont d’éternelles amoureuses. On dit que si la mer est salée, c’est qu’elle est remplie des larmes de ses femmes-poissons en mal d’amour. (Voir Triton et Seraine)

Pouvoirs :
-Séduction
-Voix envoûtante

Faiblesse :
-Nécessité de rester a proximité de l’eau


Sorcier :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Sorcières sont souvent présentées comme étant de mauvaises Fées. Or, il ne faut pas généraliser… Il existe de bonnes Sorcières et toutes les Fées ne sont pas bienveillantes. Nous admettrons toutefois que le terme « Sorcier » désigne les êtres malveillants et qu’à son opposé, le terme « Magicien » est réservé aux créatures d’alignement bon.
Le Sorcier « historique » est, à l’origine, un paysan « jeteur de sorts ». A la fois craint et respecté par tous ceux qui avaient recours à ses services, il faisait essentiellement office de guérisseur, par l’usage notamment des plantes et des simples dont il connaissait les actions thérapeutiques ou toxique sur l’organisme. Ces « Sachants » pratiquaient une magie naturelle, héritée des druides, alternant l’emploi de remèdes et poisons, et d’invocations d’entités surnaturelles. Ils étaient l’équivalent des Chamanes qui existent encore dans les sociétés traditionnelles. La sorcellerie est avant tout une quête de la connaissance cachée.
Certains de ces Sorciers faisaient le choix de se vouer au mal en concluant un pacte avec les Enfers et en pratiquant la magie noire.
La Sorcière stéréotypée vit dans les bois, où elle confectionne potions et envoûtements, et se déplace grâce à un balai volant ou bien sur une branche tirée par des chats. Elle est généralement vielle et laide, mais c’est l’image qui lui a été donnée afin de faire peur aux êtres les plus crédules.
Curieusement, la magie semble être plus aisément accessible aux femmes qu’aux hommes. En effet, Sorciers, Magiciens, Chamanes et autres Enchanteurs sont rarement de sexe masculin.
Afin de reconnaître les pratiquant de magie noire, de nombreuses techniques on été mise en place, notamment celle consistant à chercher la « marque du Démon » sur le corps des soupçonnés. Cet endroit du corps était censé être insensible, aussi piquait-on les accusés jusqu’à trouvé un morceau de peau ne saignant pas. Un autre moyen consistait à plonger le prévenu dans l’eau, après l’avoir lesté de pierre : s’il surnageait, il était coupable de sorcellerie et finissait sur le bûcher ; s’il se noyait, il était donc innocent et mourrait en homme de foi.
Les Sorcières et Sorciers se retrouvent les soirs de Sabbat pour y commettre leurs maléfices et adorer leur maître démoniaque, le plus souvent lors de la pleine Lune.
Ils ont souvent pour familier des chats noirs, des corbeaux, des crapauds qui sont en réalité des Démons à leur service. Sous réserve de certains pactes secrets, les Sorciers Noirs refusant de mourir peuvent parfois parvenir à revenir sous forme de Liche.
La magie des Sorciers, des Magiciens des Elémentaristes et des Chamanes est essentiellement orale, à la différence de celle des Sachant et des Enchanteurs.
Moins nombreux que les « généralistes », il existe des Sorciers spécialisés dans les métamorphoses qui nécessitent l’emploi de la peau d’un Métamorphe. (Voir les autres types de Pratiquants de la Magie et Liche)

Pouvoirs :
-Magie noire
-Métamorphose petits animaux
-Invocation de Momie
-Transformation en Liche (après la mort)

Faiblesses:
-Sensible à la magie blanche
-Troubles mentaux

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Sorcier Métamorphe :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Sorciers Métamorphes sont des pratiquants de la magie ayant apprit à se transformer en animaux en utilisant la peau, ou une autre partie du corps, d’un Métamorphe.
Si le don de ce talisman est consenti, la transformation sera partielle et permettra l'utilisation d'une forme mi-homme mi-animale.
Si le Sorcier obtient le talisman pas la force, il ne pourra qu'obtenir une forme purement animale en plus de sa forme humaine.
Ils sont régulièrement pourchassés et détruits par ses derniers en représailles de leurs crimes. (Voir Sorcier)

Pouvoir :
-Métamorphose

Faiblesse :
-Persécuter par tous les Métamorphes pour leurs crimes


Sphinge :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

La femelle du Sphinx, la Sphinge, assumait les mêmes fonctions que le mâle, mais était d’un caractère plus doux.(Voir Sphinx)

Pouvoirs :
-Sens surdéveloppés
-Agilité
-Intelligence

Faiblesse :
-Orgueil
-Ne supportent pas l’alcool et les ivrognes


Sphinx :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin

Le Sphinx est un lion à tête humaine doté d’ailes d’aigle. Leur mission est de purger les villes de leurs mauvais sujets, en particuliers les ivrognes, à qui ils proposent des énigmes auxquelles ils doivent répondre sous peine d’être dévorés. Les Sphinx Egyptiens se distinguent par l’absence d’ailes.
Ils vivent des siècles, voir des millénaires, mais passent le plus clair de leur temps à dormir devant les lieux dont ils assurent la garde… Mais inutile de tenter de passer inaperçu, les Sphinx sont vifs et ne dorment que d’un œil. (Voir Sphinge)

Pouvoirs :
-Sens surdéveloppés
-Agilité

Faiblesse :
-Orgueil
-Ne supportent pas l’alcool et les ivrognes


Stryge:
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Ces génies de l'air ressemblent aux Sirènes ailées grecques, à savoir des oiseaux avec une poitrine et un visage de femme. Par leur apparence et leur cruauté, elles s'apparentent aux Harpies. On les accuse de manger ou de sucer le sang des hommes. Les brûler et manger leur chair permettraient de se préserver de leur voracité. Ces idées viendraient d’une confusion entre ces créatures et les célèbres Vampires.
Leurs voix sont suppliantes, plaintives, flûtées comme celle d’un oiseau, tendre comme celle d’un petit enfant qui appelle ; rien ne peut y résister. (Voir Erinye et Harpie)

Pouvoirs :
-Vol
-Voix envoûtantes

Faiblesse :
-Physique repoussant


Succube :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Les Succubes sont des Démons lascifs, qui mettent à profit le sommeil des dormeurs pour s’accoupler à eux et leur soutirer leur substance vitale, parfois jusqu’à la mort. Cela correspond à une sorte de vampirisme sexuel. Leur nom vient du latin subcubare, « coucher sous ». Ces Démons femelles convoitent les hommes et plus particulièrement les moines et les ermites.
Bien que fort sensuels dans leurs apparences et leurs pratiques, les Succubes n’offrent à leur amants qu’un intérieur pareil à une caverne glacée, laissant une impression de peur et d’incomplet, d’inassouvissement. Leurs actes sont excessifs, douloureux et exquis…
Elles empruntes le corps de jeunes femmes récemment décédées pour mieux satisfaire leurs amants mortels qui, après une délicieuse nuit d’amour, ont la mauvaise surprise de s’éveiller aux côtés d’un cadavre.
Leurs équivalents masculins sont connus sous le nom d’Incubes (Voir Incube)

Pouvoirs :
-Séduction
-Possession de corps morts
-Mutation Homme/Femme

Faiblesses :
-Besoin de satisfaire leur « ardeur », comme un Vampire sa soif de sang, sous risque de mourir
-Obsédée


Sylphe :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin

Symbole de beauté, de subtilité et d’aspiration spirituelle, les Sylphes doivent leur nom au mot latin sylphus, « génie ». Esprits élémentaire de l’air, dont ils composent les plus purs atomes, ils se situent à mi chemin entre les Anges et les Elfes.
Amis des sages, ennemis des sots, ils ont pour femmes et filles les Sylphides.
D’apparence diaphane, ils ressemblent à de jeunes gens grands et minces d’une beauté merveilleuse. Doctes, subtils, dociles et bienveillants aux êtres humains, ils inspirent les artistes et les êtres versés dans la spiritualité. Pour passer le temps, on dit qu’ils sculptent les nuages.
Comme la pluparts des êtres élémentaires, ils naissent sans âme immortelle. Ils peuvent en acquérir une en épousant un Humain, mais celui-ci doit jurer de ne plus jamais avoir de relation amoureuse avec d’autres Humains. Mais eux et leurs dames ne supportent nulle grossièreté.
Au Moyen Age, on disait que les Sylphes se déplaçaient parfois à bord de navires aériens, et étaient responsables d'enlèvements d'êtres humains. (Voir Sylphide)

Pouvoirs :
-Vol
-Forme élémentaire et humaine
-Inspiration

Faiblesses :
-Ne supporte pas des sots
-Difficulté à garder longtemps forme humaine
-Ne supporte pas la grossièreté


Sylphide :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Les Sylphides sont les femmes et filles des Sylphes, et si elles leur comportement est assez proche de celui des Amazones, elles n’en apprécient pas moins le contact du sexe fort, en particulier les jeunes Humain dont elles se font aimer en prenant souvent forme humaine. (Voir Sylphe)

Pouvoirs :
-Vol
-Forme élémentaire et humaine
-Inspiration

Faiblesse :
-Ne supporte pas des sots
-Difficulté à garder longtemps forme humaine
-Ne supporte pas la grossièreté[/b]

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Last edited by Selene on Fri 26 Jun - 13:07; edited 3 times in total
Selene
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Animal: Théocorne
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T



Tarasque :
*Disponible en tant que PNJ

Cet animal fabuleux est un Dragon d’eau à face de lion, avec une mâchoire pourvue de dents acérées, une crinière de cheval, six pattes d’ours et une queue de serpent. Ses écailles tranchantes et ses griffes mettent en pièce ses victimes, tandis que ses naseaux exhalent un souffle empoisonné.
Elle dévore le bétail, terrorise la population et bouche les cours d’eau avec son corps.

Pouvoirs :
-Souffle empoisonné
-Force décuplée

Faiblesse :
-Sensible à la magie blanche


Télékinétique :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Télékinétiques utilisent leurs esprit afin de faire se mouvoir des objets à distance. (Voir Psychique)

Pouvoir :
-Capacité à faire bouger des objets à distance

Faiblesses :
-Chaque action demande une concentration intense qui empêche toute autre action, même la simple défense
-Incapacité à faire bouger des charges supérieurs à celle du poids du Psychique
-Pouvoir de plus en plus instable avec l’âge


Teuz :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Teuz ont l’apparence de petits Nains vêtus de vert et portant de belles guêtres, qui peuvent à volonté se rendre invisible ou adopter toutes les formes possibles. (Voir Korrigan)

Pouvoirs :
-Force décuplée
-Magie blanche et noire basique
-Transformation

Faiblesse :
-Orgueilleux et timides


Théocorne :
*Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ

Le Théocorne – terme qui semble se référer à un « Dieu Cornu » - est pareil à un inoffensif petit chat gris ou blanc au nez rose, pourvu de deux minuscules cornes de chevreau sur le crâne. Pour se garder d’ennemis éventuels, le Théocorne à le pouvoir, les nuits de clair de lune, d’allonger indéfiniment son ombre, ce qui lui confère des formes monstrueuses. Mais hélas, le premier à en avoir peur, c’est lui-même…

Pouvoirs :
-Contrôle de son ombre
-Empathie

Faiblesse :
-Très peureux


Triton :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin

Les Tritons sont des créatures marines dotées d’un buste d’homme et d’une queue de poisson. Ils vivent dans des palais d’or situés au fond de la mer en compagnie de leurs femmes les Sirènes. Ils possèdent une conque au son éclatant qu’on peut entendre à l’extrémité des mers. Chevauchant les dauphins, ils sont la personnification du mugissement de la mer. Ils sont également réputés pour leurs audaces lascives. (Voir Sirène)

Pouvoirs :
-Séduction

Faiblesse :
-Nécessité de rester a proximité de l’eau


Troll :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Trolls sont des Géants au corps velu et sale, aux longues dents jaunes dégouttant de leur bouche baveuse jusque sur leur menton, au long nez morveux, et à la barbe et chevelure hirsute et pouilleuses. Ils sont extrêmement grands et leurs mouvements sont très lents. Certains siègent au fond de l’eau sur des trônes d’écailles ou de nacre.
Ils émettent des bruits incongrus, ronflements, grognements, raclements de gorge, hurlements, rots et pets.
Farouches et hostiles au genre humain, ces êtres repoussants et sanguinaires ont un odorat fort développé, qui leur permet de repérer de loin la présence de leurs prochaines victimes.
Ce sont des créatures au très puissant potentiel magique et gardiennes de fabuleux trésors. Mais il faut se méfier comme de la peste des talismans qu’ils peuvent offrir, il y a toujours anguille sous roche.
Comme la plupart des Géants, ils sont naïfs et stupides, bien qu’ils raffolent des charades et énigmes. Leur en proposer une permet donc de s’échapper assez facilement.
Mais tout grand pouvoir entraîne de grandes faiblesses. Ainsi, le soleil les transforme en pierre ; le son des cloches ainsi que celui du coq lui sont fatales. (Voir Trollesse)

Pouvoirs :
-Invisibilité et changement de couleur
-Transformation en animal
-Création de talisman magique

Faiblesses :
-Transformation en roche au lever du soleil
-Lenteur
-Stupidité
-Ne supporte pas le son des cloches et du coq


Trollesse :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Femelle du Troll. (Voir Troll)

Pouvoirs :
-Invisibilité et changement de couleur
-Transformation en animal
-Création de talisman magique

Faiblesses :
-Transformation en roche au lever du soleil
-Lenteur
-Stupidité
-Ne supporte pas le son des cloches et du coq


Trow :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Trows sont des forgerons et des métallurgistes. Même s’ils redoutent la lumière du soleil, ils n’en meurent pas, contrairement aux Trolls, dont ils forment une variété naine.
Les Trows sont en effet de petite taille, toujours vêtus de gris, très laids, et d’apparence humaine. Ils apprécient la musique. Ils ont pour habitude d’échanger leurs enfants contre ceux des humains, comme les Changelings des Fées. Ils habitent des les cavernes profondes qui les protègent du soleil. (Voir Changeling)

Pouvoir :
-Force décuplée

Faiblesse :
-Ne supporte pas la lumière du soleil

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Selene
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U



Uranie :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Les Uranies sont les Nymphes célestes. (Voir Nymphe)

Pouvoirs :
-Contrôle de l’eau et de la flore
-Forme aquatique (ou florale)
-Magie blanche
-Séduction

Faiblesse :
-Besoin d’humidité constante pour vivre

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