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Selene
Sidhe
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Joined: 15 Sep 2006
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Race: Sidhe Alignement: Chaotique Neutre Grade: Reine Animal: Théocorne Votre animal:  Maitre: La Lune
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Fri 5 Dec - 20:46 |
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M
Mâcheur de Suaire : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Mâcheurs de Suaires sont des Revenants qui mâchent leur linceul dans leurs tombes, voire dévorent leurs corps. Contrairement aux Fantômes, ils peuvent sortir de leurs tombes et errer dans les allées des cimetières de jour comme de nuit. (Voir Fantôme et Revenant)
Pouvoir : -Insensibilité à la douleur
Faiblesse : -Peuvent être détruits par le feu
Magicien : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Magiciens sont souvent confondus avec leurs frères Sorciers. Cependant, si les premiers tendent vers la magie blanche, les seconds sont plus susceptibles d’utiliser les arts sombres. Leur magie est essentiellement orale, à la différence des Enchanteurs. (Voir Sorcier)
Pouvoirs: -Magie blanche -Métamorphose petits animaux
Faiblesse: -Sensible à la magie noire
Manticore : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
En dépit de son visage aux traits vaguement humains, la Manticore est à classer au rang des animaux fabuleux. Extrêmement rapide, féroce, redoutable, son existence est évoquée depuis le Vème siècle avant JC. Son cri rappelle celui d'une trompette. Créature sanguinaire, la Manticore vit dans des régions désolées, désertiques, arides et solitaires. Son nom vient de l'ancien persan « mardikhouran » qui signifie "mangeur d'hommes". La Manticore se nourrit donc volontiers de chair humaine. Il possède un corps de lion au pelage brun rougeâtre. Sa queue est celle d'un scorpion et certaines sont ailées. Sa tête évoque celle d'un homme, à cela près que sa mâchoire va d'une oreille à l'autre et comprend trois rangées de dents coupantes comme des rasoirs qui lui permettent de déchiqueter ses victimes. La Manticore s'attaque avec férocité à toute proie qui passe à sa portée, et les humains sont pour elle un mets de choix, au point qu'il n'en laisse rien: ni os, ni poil, ni même vêtements. La Manticore broie et avale tout.
Pouvoirs : -Force décuplée -Célérité
Faiblesse : -Sensible à la magie blanche
Mari Morgan : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Mari Morgan sont des Fées d’eau en tout point semblable à des femmes. On ne les trouve jamais en pleine mer, mais dans le voisinage des côtes, à l’entrée des cavernes ou à l’embouchure des rivières. Elles habitent de somptueux palais sous marin dans lesquels elles entraînent leurs amants, généralement des marins, qui demeurent à jamais prisonniers de ces filles de la mer dont ils ont alors de nombreux enfants. Les habitants et les visiteurs de ces abysses ne manquent ni d’air ni de lumière. Ce sont des poissons qui font la navette pour assurer l’oxygénation de leurs domaines. On les dit effrontées et versées dans l’art des maléfices, toutefois, ceux qu’elles enlèvent ne se plaignent jamais de leur sort et apprennent à aimer leur nouvelle existence marine.
Pouvoirs : -Séduction -Magie noire basique
Faiblesse : -Condamnées à revenir régulièrement dans l’eau, elles ne peuvent entrer trop dans les terres.
Médium : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Médium sont des êtres dont le talent consiste à communiquer avec l’au-delà. Simples humains en apparence, sans capacité ni pouvoir particulier, ils peuvent toutefois parler, voir et parfois même toucher, les fantômes et autres esprits parcourant la terre en attendant de pouvoir poursuivre leur chemin. Certains développent des liens avec ces êtres désincarnés qui usent alors de leurs pouvoirs psychique afin de les protéger ou de les aider, bien content d’avoir trouvé un interlocuteur et ne souhaitant pas le perdre. Hélas, être au centre d’événements inexplicable et parler « tout seul » à tendance à les faire passer pour des fous…
Pouvoir : -Capacité à communiquer avec les « non-vivants » désincarnés aux yeux des autres
Faiblesse : -Déséquilibre mentaux
-Persécution
Mélie : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Mélies sont les Nymphes des prés. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Métamorphe : *Disponible en tant que PJ et PNJ
« Métamorphe » est le terme générique pour décrire toutes les formes de métamorphoses entre le stade Humain et celui d’Animal ou d’Homme-Animal. Le terme « Lycanthrope » désigne plus particulièrement les Loups-Garous, mais « lycanthropie » est le nom utilisé pour désigner la « contagion ».
Il en existe plusieurs variantes, dont celles dites « originelles » : -Certains acquièrent la capacité de se transformer en animal après avoir subit, et survécu, à l’attaque d’un représentant naturel de l’espèce. C’est le cas des tout premiers êtres frappés par cette étrange mutation. -D’autre subissent cette mutation à cause d’une malédiction, lancé à titre personnel ou bien s’étendant à toute une lignée à traves les âges. Ces êtres ont souvent été victime du courroux d’un sorcier… Et certain même méritaient largement la punition… Ensuite, on trouve les variantes secondaires : -Des êtres, Humains ou bien appartenant à une espèce magique, peuvent subir l’attaque d’un Métamorphe et en devenir à leur tour. La mutation n’est pas systématique, parfois une simple égratignure suffit à contaminer la victime alors qu’une morsure très profonde ne le fera pas. -Les Sorciers Métamorphes peuvent obtenir la capacité de se transformer pour un temps limité en animal à la condition de se procurer la peau, ou bien un élément du corps d’un Métamorphe « originel » ou « contaminé »… Ce qui implique, la plupart du temps, la mort de cette créature. -Métamorphose naturelle d’un être appartenant à la fois à l'espèce humaine et à l'espèce animale. C'est le cas de certaines créatures magiques telles que les Dragons et Licornes qui peuvent adopter une apparence humaine, ou des créatures de sang mêlés, nés d'une union avec un Métamorphe.
Les Métamorphes originels, ainsi que les contaminés, sont influencé par le cycle lunaire. Les jeunes passeront les nuits de pleine lune, ainsi que celle la précédent et celle la suivant, sous forme animal. Un être un peu plus âgé, ou puissant, pourra contenir sa bête à l’exception de la nuit de la pleine Lune. Certains chefs de meutes ou solitaire extrêmement puissant peuvent parfois résister à l’appel de la pleine lune. Toutefois, aucun Métamorphe ne peut conserver forme humaine les nuits de « Lune Bleue » - c'est-à-dire la 2eme pleine lune du mois, phénomène relativement rare. Tous peuvent prendre leur forme animale à volonté en dehors de ces périodes. Mais passé trop rapidement d’une forme à l’autre est très fatiguant et peut entraîner quelques heures de coma. Durant ces métamorphoses, les jeunes perdent toute trace d’humanité à moins d’être contrôlés par un de leurs semblables plus entrainé et capable de raisonner en humain même sous forme animale. Les femmes de cette espèces ont énormément de mal à mener leurs grossesses à terme à cause des différences de métabolisme entre forme humaine et animale. Seules les plus puissantes y parviennent à condition de pouvoir éviter toute mutation durant cette période. Ces trois formes de lycanthropie sont extrêmement vulnérables aux blessures à l’argent alors que le reste des blessures qui leurs sont infligées guérissent presque à vue d’œil. Ils possèdent au moins deux formes, l’une humaine et l’autre animale. Certains en ont une troisième à mi-chemin entre les deux. Les plus puissants peuvent décider de transformer uniquement une partie de leur corps, comme par exemple les griffes ou la dentition. Ils ont souvent tendance à appliquer leur instinct animal à leur mode de vie, cherchant le contact d’une meute, l’autorité d’un chef ou bien la solitude à tout prix suivant leur « animal » de référence.
Les Sorciers Métamorphes et les Métamorphe naturels ne sont pas concernés par ses précisions. Ils ne possèdent que deux formes et ne sont pas soumis aux cycles de la lune, de même qu’ils ne font pas de différence entre l’argent et les autres métaux. La seconde forme sera ou complètement animale, ou mi-humain mi-animale selon la nature du procédé magique.(Voir Sorcier Métamorphe)
Pouvoir : -Métamorphose -Guérison rapide -Force décuplée -Ouïe, vue et odorat aiguisés
Faiblesse: Originels, contaminés et naturels : -Soumis au cycle lunaire -Sensibilité à l’argent -Difficulté à se reproduire
Milathéa : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Le Milathéa est un délicat petit animal proche de l’hermine doté d’une peau rose et d’un pelage blanc. Il est très recherché par les Enchanteurs à cause sa voix merveilleuse aux pouvoirs magiques. Lorsqu’il se met à chanter, les Démons s’enfuient et les Anges accourent pour entendre cette musique divine. Mais ce chant est si beau que le Milathéa, bouleversé par sa propre voix, se mets bientôt à pleurer. Leurs larmes, nommées « rosée d’amour » entrent dans la fabrication de nombreux philtres amoureux.
Pouvoirs : -Fait fuir les Démons -Larmes magiques
Faiblesse : -Fragilité
Minotaure : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Le Minotaure – « Taureau de Minos » - est un monstre à corps d’homme et à tête et cornes de taureau, de près de trois mètres de haut. Dans la mythologie Grecque, il est l’enfant adultère de Pasiphaé, femme de Minos de Crète, et d’un taureau blanc issu de la mer et destiné à être sacrifié à Poséidon.
Pouvoirs : -Force décuplée -Ouïe et odorat aiguisés
Faiblesses : -Vue médiocre -Intelligence limité
Momie : *Disponible pour combat ou invocation de certains Sorciers et PNJ
Les Momies égyptiennes, cadavres embaumés et enveloppés de bandelettes retrouvés dans les tombeaux des pharaons, ont longtemps été connues pour leurs vertus préservatives et curatives. Certaines composantes, nécessaires à leur préparation, sont en effet recherchées pour le traitement de blessures graves, l’élimination du sang vicié et la lutte contre le relâchement des nerfs. La raclure de crâne de momie est excellente contre l’épilepsie. Selon la légende, elles ont la capacité de se relever afin de se venger de ceux qui ont eux l’audace de profaner leurs tombes, les accablant alors de leur malédiction. Dépourvues de toute intelligence, elles se contentent de pourchasser ceux qui les ont dérangées ou bien d’obéir aux ordres du Sorciers qui les aura « appelées ». Dans ces cas, ce sera une vie primaire, et non une âme, qui réintégrera le corps. L’opération n’est donc pas à la portée des Nécromants.
Pouvoirs : -Force décuplée -Insensibles à la douleur
Faiblesses : -Très sensible au feu -Aucune capacité de réflexion autonome
Morgan : *Disponible en tant que PJ et PNJ
A différencier des Mari Morgan, les Morgans sont des Nains gracieux vivant dans les îles. Ce sont de petits hommes et femmes aux joues roses, aux cheveux blonds et bouclés, aux grands yeux bleus et brillants ; ils sont gentils comme des Anges mais comme ils n’ont pas reçu le baptême, ils ne peuvent aller au ciel. On les remarque surtout au clair de lune, jouant et folâtrant sur le sable fin, peignant leurs cheveux avec des peignes d’or ou d’ivoire. Le jour, ils font sécher au soleil des trésors de toute sorte. On peut es voir tant qu’on ne bat pas des paupières. Au premier cillement, ils disparaissent. Selon un conte populaire, la Sainte Vierge aurait offert beauté et progéniture nombreuse à un Morgan pour le remercié d’avoir gardé son enfant, tout en déplorant qu’il n’est pas demandé le baptême en récompense.(Voir Morgane)
Pouvoirs : -Furtivité -Magie blanche basique
Faiblesses : -Sensible à la magie noire -Parfois trop gentils
Morgane : *Disponible en tant que PJ
Femmes des Morgans. (Voir Morgan)
Pouvoirs : -Furtivité -Magie blanche basique
Faiblesses : -Sensible à la magie noire -Parfois trop gentils
Muse : *Disponible en tant que PJ et PJ uniquement féminin
Dans la mythologie Grecque, les Muses sont les filles de Zeus et de Mnémosyne, la Déesse de la mémoire. Au nombre de neuf, elles président aux arts et aux sciences : Clio à l’Histoire, Euterpe à la Musique, Thalie à la Comédie, Melpomène à la Tragédie, Terpsichore à la Danse, Erato à l’Elégie, Polymnie à la Poésie Lyrique, Uranie à l’Astronomie et Calliope à l’Eloquence et à la Poésie Héroïque. Elles même et leurs filles ont peut-être trouvé refuge en Faërie…
Pouvoir : -Inspiration des artistes et des sages
Faiblesse : -Perde leurs pouvoirs si on ne croit pas en elles |
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Selene
Sidhe
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Fri 5 Dec - 20:54 |
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N
Naïade : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Naïades sont les Nymphes des fontaines. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Nain : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Nains forment un peuple industrieux et laborieux vivant essentiellement dans les grottes et mines souterraines. De petites tailles, les Nains sont toutefois dix fois plus grands que les Lutins, avec qui il ne faut pas les confondre. Certains les font descendre des Gnomes, de la même façon que les Géants, expliquant ainsi leur accointance avec la terre et les roches aux travers desquelles leurs « ancêtres » se promènent comme à l’air libre. Le mot « Nain » est un terme générique, tout comme « Elfe » ou « Géant » et n’implique pas forcément que celui-ci soit petit. C’est ainsi qu’il peut y avoir de grands Nains et de petits Nains, bien qu’ils mesurent généralement entre 0,69 et 1,33m. Ils possèdent de petits pieds, de courtes jambes et souvent un gros ventre. Ils ont la force de douze à vingt hommes et possèdent parfois des objets magiques. Généralement vieux, souvent laids et difformes, les Nains ont un caractère susceptible et facilement belliqueux. Leur nom, venant du norvégien « dvergr » et du vieil allemand « zwerc », signifie « tordu », au sens propre comme au figuré. Ce sont d’excellents mineurs, d’habiles forgerons, de fabuleux artisans et de précieux joailliers. Leur roi se nommerait Laurin et mesurerait 69 centimètres, son cheval aurait la taille d’un chevreuil. Ils vivent dans la terre, comme les lapins dans leurs terriers, et ne se montrent que le soir à la lisière des bois sombres, dans les bruyères désertes ou au sommet des rochers. Ils ne sortent que rarement l’hiver, craignant le froid. Certains Nains troglodytes vivent dans des grottes ou dans les anfractuosités des rochers.
Pouvoirs : -Force décuplée -Capacité à forger des armes et objet magique même si eux ne la pratique pas -Résistance à la magie -Ouïe, odorat et vue nocturne développés
Faiblesses : -Ne supporte pas le froid -Sensible à la lumière -Pourchassés par les Orques
Napée : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Napées sont les Nymphes des vallées. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Nécromant : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Nécromants originels sont des Sorciers qui invoquent les morts pour obtenir des prophéties. En fait, ils invoquent l’ombre du mort, sa part obscure, et non son âme. On appelle Nécromant ceux qui par des incantations ressuscitent les morts pour les interroger sur l’avenir ». La Nécromancie est considérée comme une pratique de magie noire, et à cet égard elle est sévèrement condamnée. Il faut dire que certains Nécromants décapitaient de jeunes enfants avant de saler et d’embaumer leurs têtes qu’ils plaçaient sur des plateaux d’or gravé au nom du Démon qu’ils souhaitaient invoquer afin que celui-ci s’exprime par la bouche de la victime… Il existe toutefois des variantes à leur « art ». Certains ont développé la capacité de relever de véritables armées de zombies à des fins de protections ou bien d’attaque. Pour cela, le pratiquant des arts sombres doit se munir de sel et d’une arme tranchante en fer, afin de lier le défunt à sa tombe pour qu’il lui obéisse. Il lui faut également un sacrifice de sang, en rapport avec l’ancienneté du corps qu’il souhaite relever ou bien le nombre de ceux-ci, pouvant aller du simple poulet au bœuf ; le sacrifice suprême sera son propre sang offert aux morts. Mais cette opération n’est réalisable que ci le Sorcier connaît le nom de celui qu’il souhaite appeler. D’autres s’attachent des âmes qui le suivent et l’aide, profitant du fait qu’il puisse leur donner une forme matérielle pendant quelques heures. La plupart d’entre eux acquièrent avec le temps la capacité de contrôler les autres types de morts-vivants : Vampires, Goules, Revenants… Ils sont également imperméables à certaines des pouvoirs de ces êtres, tels que la manipulation mentale et l’hypnose. Ils jouissent d’une espérance de vie supérieure aux simples humains, puissant dans l’énergie résiduelle des cadavres qu’ils relèvent. Certains, ne souhaitant pas disparaître, concluent des pactes de magie noire afin de pouvoir survivre sous forme de Liche de la même façon que les Sorciers noirs.
Pouvoirs : -Invocation des ombres des morts -Capacité à relever les morts -Immunité et contrôle des morts -Magie noire
Faiblesses : -Sensible à la magie blanche -Troubles mentaux -Désagrégation physique
Néréide : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Néréides sont les Nymphes marines. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Nix : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin
Les Nix mâles qui se montrent sont généralement vieux et pourvus d’une longue barbe, de redoutables dents vertes et d’un chapeau, vert également. Ce sont généralement des êtres perfides, amateurs de danse et de musique. Quand un homme se noie, on dit que le Nix l’a emporté avec lui. Leur compagnes sont les Nixes. (Voir Nixe)
Pouvoir : -Respiration aquatique
Faiblesse : -Besoin de rester à proximité de l’eau.
Nixe: *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Ce sont les épouses des Nix. Les ravissantes Nixes, sont des créatures féminines aux traits gracieux et aux longs cheveux blonds. Elles résident principalement dans les eaux mortes et stagnantes. Belles et élégantes, mais souvent cruelles, les Nixes cherchent à attirer à elles de jeunes gens pour mieux les noyer au fond des mares où elles croupissent. (Voir Nix)
Pouvoirs : -Respiration aquatique -Séduction
Faiblesse : -Besoin de rester à proximité de l’eau
Nymphe : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Nymphes, dont le nom signifie « femmes fécondes », sont des divinités antiques secondaires personnifiant les forces vives de la nature. Elles veillent plus particulièrement sur les eaux thermales mais sont aussi les protectrices des jeunes filles et des fiancées. Elles préservent la santé et inspirent les prophéties et sont versées dans les sciences secrètes. D’apparence féminine, elles sont associées à l’érotisme, la sensualité et la sexualité, au point d’avoir inspiré le terme « nymphomane ». On les représente souvent nue ou demi nues, tenant entre les mains une coquille ou une urne d’où s’échappe l’eau d’une source. La 5eme heure du jour, c'est-à-dire 11h du matin, est appelée « heure des Nymphes », et est traditionnellement l’heure du bain. Les Nymphes gagnent leurs âmes lorsqu’elles deviennent porteuses de l’enfant d’un humain, partageant alors celle de l’homme qui l’a engrossée et qui ne pourra plus prendre de nouvelle femme sous peine d’être tué par son épouse aquatique. L’enfant qui naîtra de cette union aura une âme et sera humain. Parmi elles ont trouvent : Les Ephidryades, Nymphes des eaux qui se décomposent en : -Océanides et Néréides, Nymphes marines -Naïades, Crénées et Pégées, Nymphes des fontaines -Potamides, Nymphes des fleuves -Limnades, Nymphes des Lacs -Hyades, Nymphes de la pluie Il existe également les : -Uranies, Nymphes célestes -Epigées, Nymphes terrestres -Oréades, Nymphes des montagnes -Napées et Auloniades, Nymphes des vallées -Mélies, Nymphes des prés -Alséïdes, Nymphes des bocages -Dryades et Hamadryades, Nymphes des forêts -Corycides, Nymphes des grottes
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre -Crainte du feu |
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Last edited by Selene on Wed 19 Aug - 17:12; edited 1 time in total |
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Selene
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Fri 5 Dec - 21:00 |
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Océanide : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Océanides sont les Nymphes marines. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Ogre : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Ogres sont des Géants cannibales se nourrissant essentiellement de chair humaine. Ils raffolent surtout de la viande de jeunes enfants mais dévorent également les adultes. Les femmes sont les Ogresses et leurs petits les Ogrichons. Ils sont très riches et sont encore plus stupide que méchants. Ils représentent la force brutale, la férocité, la cruauté stupide et orgueilleuse, la laideur, signe de méchanceté, dont les êtres simples, doux, aimables ou intelligents triomphent et se jouent.
Pouvoir : -Force surdéveloppée
Faiblesse : -Stupidité -Sensibilité à la magie
Ondin : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin
Ce sont les époux des Ondines. (Voir Ondine)
Pouvoirs : -Contrôle de l'eau -Séduction
Faiblesse : -Besoin de rester à proximité de l’eau
Ondine : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Ondines, dont le nom dérive de « onde », sont des créatures vivant dans les eaux douces, généralement les lacs, les rivières et les chutes d’eau. Leurs compagnons, les Ondins, jouent un rôle plus effacé. Contrairement aux Sirènes, les Ondines ont des corps de femmes parfaitement conformés, dont la partie inférieure n’est pas recouverte d’écailles de poissons. Les Ondines attirent à elles les jeunes hommes pour les séduire et les entraîner sous l’onde, dans leurs magnifiques palais de cristal, d’où ils reviennent rarement. Là bas, les jours passent comme des minutes et lorsque l’un d’eux revient sur terre, il trouve tout transformé. Les Ondines sont toujours jolies, malicieuses, parfois cruelles. Coiffées de plantes aquatiques, elles viennent peigner leurs cheveux à la surface de l’eau ; ces cheveux sont tantôt blonds, tantôt d’un vert de mer. Leurs lèvres sont de corail et leurs yeux d’un vert étincelant. Une fois mariée à un homme, l’Ondine ne doit plus jamais retourner sur l’eau au risque d’en périr. Si elle n’en périt pas, elle retourne tout de même à sa condition première sans que l’union ne soit dissout, et si l’homme se mari, l’Ondine revient pour le tuer.
Pouvoirs : -Contrôle de l'eau -Séduction
Faiblesse : -Besoin de rester à proximité de l’eau
Oréade : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Oréades sont les Nymphes des montagnes. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Orque : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Le peuple des Orques seraient en réalité inspiré des Pictes, les « hommes peints », tribus protoceltiques et chamaniques originaires des pays du grand nord. Ils ont également été inspirés par les Gobelins, Nains hideux et malveillants des légendes germaniques. On leur reconnaît une laideur repoussante qui n’a d’égale que leur cruauté sanguinaire et leur bêtise crasse. Leur peau tannée comme le cuir est d’une couleur noire ou verdâtre, et ils arborent un groin de porc et des incisives démesurées qui pointent comme des défenses. Les bandes d’Orques sont équipées pour le combat de cottes de mailles, de boucliers, de lances et de cimeterres. L’habitat des Orques est troglodytique. Ils se terrent dans de vastes souterrains labyrinthiques enfouis généralement dans des régions montagneuses. Se tenant à l’écart des zones habitées, les Orques ont peu de chances de rencontrer des humains, ce qui est heureux pour ces derniers, car les Orques sont anthropophages et n’hésitent pas à dévorer toutes crues les proies qui passent entre leurs pattes. En revanche, les Orques sont les prédateurs naturels des Nains et des Gnomes, qui partagent souvent le même type d’habitat.
Pouvoirs : -Force décuplée -Vision nocturne, ouïe et odorat développés
Faiblesse : -Apprécie peu le soleil |
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