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Selene
Sidhe
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Race: Sidhe Alignement: Chaotique Neutre Grade: Reine Animal: Théocorne Votre animal:  Maitre: La Lune
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Fri 5 Dec - 21:28 |
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J
Jackalope : *Disponible en tant qu’animal de compagnie
Le Jackalope est un animal, mélange entre un lièvre et une antilope. Il est habituellement représenté comme un lièvre avec des bois. On l'appelle aussi parfois « lapin cornu ». Il est très farouche et difficile à observer. On peut l'entendre puisqu'il imite la voix humaine à la perfection. Les cowboys avaient parfois la surprise, le soir autour du feu, d'entendre leurs chants répétés fidèlement par une voix aux alentours.
Pouvoir : -Imitation de voix humaines
Faiblesse : -Fait de très beaux trophées de chasse |
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Selene
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Fri 5 Dec - 21:36 |
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K
Kelpie : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Le Kelpie - de kelp, « Varech » - est un monstre marin anthropophage, doté de griffes d’acier, qui prend l’apparence d’un beau cheval blanc ou gris pommelé. Paissant tranquillement dans l’herbe de la rive, il attend qu’un passant s’approche de lui pour le monter. Il s’élance alors au galop pour entraîner sa victime au loin, pour la dévorer ou la noyer. Il porte souvent une bride magique ; il suffit de la lui ôter et de la remplacer par une autre pour avoir tout pouvoir sur lui. Il est même possible de le contraindre à d’épuisants travaux, comme de tirer d’énormes rochers destinés à édifier un château. Mais la bride à peine enlevée, le Kelpie se jette à l’eau après avoir proféré une malédiction sur son tortionnaire, qui se réalisera, hélas ! À coup sûr. Le Kelpie est également connu pour être un vil séducteur qui enlève les jeunes filles trop crédules. Le seul moyen de l’éloigner est de brandir une branche de sorbier.
Pouvoirs : -Métamorphose -Capacité à vivre sur terre et sous l’eau -Peut proférer des malédictions
Faiblesse : -Ne supporte pas le Sorbier
Killcrop : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Version Pixie des Changelings. Enfants horribles des Pixies échangés contre des nourrissons humains. (Voir Changeling et Pixie)
Pouvoir : -Magie blanche et noir basique
Faiblesses : -Ne comprennent pas « l’envers » -Redoute le bois de sorbier, le fer, ainsi que les symboles religieux -Sans cesse en guerre contre les Fées -Espérance de vie courte -Déracinement
Kobold : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Il s’agit d’une variété de Gnomes mineurs dotés d’un tempérament malicieux. Leur apparence et leur mœurs les rapprochent des Frappeurs, mais ils sont plus méchants. Ils fréquentent les endroits sombres et solitaires et on les voit souvent dans les mines où ils imitent les occupations des mineurs, s’amusant parfois à les contrecarrer dans leurs opérations et à rendre leurs travaux inutiles. Ils se montrent malveillants vis-à-vis de ceux qui les méprisent ou les insultent, mais bienfaisant auprès de ceux qu’ils prennent sous leur protection. Quand un mineur tombe par hasard sur une riche veine de minéral, on en conclu en général, non qu’il a plus d’habileté, d’industrie, ou même de bonheur que ses compagnons, mais que les esprits de la mines l’ont guidé vers ce trésor.
Pouvoirs: -Force décuplée -Magie noire basique -Vue nocturne développée
Faiblesses : -Sensible à la magie blanche et à la lumière
Kornikaned : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Kornikaned vivent dans les bois et doivent leur nom aux petites cornes qu’ils portent à leur ceinture et dans lesquelles ils chantent. (Voir Korrigan)
Pouvoirs : -Force décuplée -Magie blanche et noire basique
Faiblesse : -Orgueilleux et timides
Korrigan : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Korrigans sont des Nains dont le nom dérive du breton korr ou korrig, « Nain ». Sombres et velus, ils sont dotés d’une grosse tête à la tignasse crépue sur laquelle poussent deux petites cornes, et vêtus de toile grise. Leurs petits yeux noirs et brillants, parfois rouges, sont profondément enfoncés dans leurs orbites. Leurs mains se prolongent en griffes de chats et leurs pieds sont recouverts de corne. Leur voix est caverneuse, comme si elle surgissait des tréfonds de la terre. Les Korrigans mâles sont coiffés d’un grand chapeau plat agrémenté d’un ruban de velours, alors que leurs dames portent des bonnets violet. Ils ont à la ceinture une petite corne dans laquelle ils soufflent, une bourse de cuir remplie d’or, ainsi qu’un étrange sac renfermant des crins, des poils et des ciseaux qu’ils ne posent que pour danser. En réalité, ces crins et ces poils se transforment en rivières de pierres et en joyaux de grand prix. C’est pourquoi les Korrigans veillent sur ces sacs de toiles comme sur la prunelle de leurs yeux. Ils vivent dans les rochers, sous les menhirs ou à l’intérieur des dolmens qu’ils balayent chaque jour avec le plus grand soin. Dotés, malgré leur petite taille, d’une force herculéenne et de pouvoirs magiques, les Korrigans ont, paraît-il, construit les dolmens en les portant sur leur dos. Magiciens, ils sont pourvus du don de prophétie et savent découvrir les trésors enfouis sous la terre. Bien que d’aspect rébarbatif et généralement fort susceptibles, ils peuvent accomplir des services domestiques, si on prend le soin de leur laisser de menues offrandes dans la maison ou une pierre plate au coin de l’âtre pour qu’ils puissent s’y réchauffer. Sinon, ils accomplissent mille tours pendables, comme détacher le bétail la nuit, coudre les dormeurs dans leurs draps ou voler les nourrissons au berceau pour les remplacer par leur vilaine progéniture semblable aux Changeling. (Voir Changeling, Kornikaned, Korriganed, Korril, Poulpikan et Teuz)
Pouvoirs : -Force décuplée -Magie blanche et noire basique
Faiblesse : -Orgueilleux et timides
Korriganed : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Ce sont les femmes des Korrigans (Voir Korrigan)
Pouvoirs : -Force décuplée -Magie blanche et noire basique
Faiblesse : -Orgueilleuses et timides
Korril : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Korrils habitent dans les landes où ils passent leurs nuits à danser des rondes au clair de lune. Ceux qui ont le malheur de pénétrer leurs cercles sont contraint d’y danser jusqu’à l’épuisement. Pour échapper à leur ronde, il est conseillé de porter sur soi quelques feuilles de verveine ou une petite fourche à nettoyer les charrues. On peut aussi planter un bâton en terre en y entrant et s’en saisir à la fin du premier tour. (Voir Korrigan)
Pouvoirs : -Force décuplée -Magie blanche et noire basique
Faiblesse : -Orgueilleux et timides
Kraken : *Disponible en tant que PNJ pour combat (Impérissable)
Le Kraken est un monstre marin gigantesque, ressemblant à un serpent visqueux de deux kilomètres de circonférence, au dos hérissé de quatre cornes et au corps pourvu d’une multitude de tentacules pouvant atteindre un kilomètre six de circonférence. On signale surtout sa présence dans les mers froides. Lorsqu’il plonge, le niveau de la mer monte de soixante à soixante-dix mètres. Lorsqu’il a dévoré sa ration quotidienne de poissons, attirés par ses excréments, il émerge de l’eau à la façon d’un énorme récif, ce qui lui vaut le surnom de « bête-île ». Il est capable de faire chavirer un navire en l’entourant de ses tentacules et l’encre qu’il rejette empoisonne l’eau.
Pouvoir : -Force surdéveloppée
Faiblesses : -Intelligence limitée -Peu de déplacement possible |
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Selene
Sidhe
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Fri 5 Dec - 21:44 |
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L
Lamie : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Lamies sont des monstres femelles à queue de serpent, ou ayant des têtes de Dragon aux bouts des pieds, qui viennent s’emparer de l’esprit des vivants durant leur sommeil en pesant sur leur poitrine, comme le cauchemar, ou sucent le sang des enfants avant de les dévorer. Leurs voix ressemblent au sifflement d’un serpent. Elles peuvent prendre la forme de très belles femmes afin de se faire aimer des jeunes hommes promis à leurs infernaux appétits.
Pouvoirs : -Transformation en femme -Séduction
Faiblesse : -Sensible à la magie blanche
Leprechaun : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin
Les Leprechauns sont des lutins cordonniers, hauts de quatre-vingt-dix centimètre, vivant dans les taillis, notamment sous les néfliers. Généralement de tempérament acariâtre et d’humeur maussade, les Leprechaun se gardent de la fréquentation des humains. Leur anonymat est facilité par leur extrême rapidité : ils se déplacent si vite que leur image n’a pas le temps de s’imprimer sur la rétine d’un œil humain. L’hiver, ils hibernent, et ne réapparaissent qu’aux beaux jours. Habituellement solitaires, ils ont l’apparence de petits vieillards vêtus de jaquettes vertes, de chausses rouges et de bas de laine. Ils sont coiffés d’un tricorne légèrement recourbé sur le côté et portent sur le devant un petit tablier de cuir. Ils fument la pipe, qu’il nomme dudeen et sont avides d’un whiskey de leur propre fabrication, le poteen. Il n’existe pas de Léprechaun femelle, et on ignore tout de leurs méthodes de reproduction. Leur nom vient des mots gaëliques leith, « demi », et bhrogan, « godillot ». On les appelle en effet les « cordonniers à un seul soulier », car les Leprechauns, on ne sait pourquoi, ont pour coutume de toujours ressemeler une seule chaussure, jamais la paire. Les soirs d’été, on peut entendre dans les campagnes le bruit joyeux que fait leur petit marteau. Traditionnellement, les Leprechauns sont les gardiens de trésors fabuleux, qu’ils détiennent dans leurs lutinières situées sous terre. Si l’on parvient à attraper un Leprechauns, on peut l’obliger à donner son trésor en échange de la liberté. Mais attention, ils sont rusés ; ils proféreront mille mensonges et inventeront mille astuces pour s’échapper sans rien donner en échange. Ils portent également sur le devant deux petites bourses en cuir. Dans la première se trouve le « shilling du bonheur », pièce magique qui se renouvelle aussitôt qu’elle est dépensée – ainsi, le Leprechaun peut s’acheter tout ce qu’il désire, en payant en pièces d’un shilling. Dans la seconde, il conserve précieusement une pièce d’or qu’il donne en cas de besoin. Mais l’heureux bénéficiaire n’en tire nul profit, car la pièce se change bientôt en feuilles ou en cendre. (Voir Cluricaune)
Pouvoir : -Célérité -Magie blanche basique
Faiblesses : -Sensible à la magie noire -Orgueilleux et timides
Liche : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Liches sont d’anciens Nécromants, ou Sorciers Noirs, ayant refusé la mort et signé un pacte macabre avec des entités noires afin de pouvoir conserver leur corps pourrissant comme siège de leur esprit après leur décès. Suivant son âge, la Liche aborde un aspect plus ou moins décomposé, de celui du Zombie frais à celui de squelette. Il n’est pas rare qu’elles laissent quelques « morceaux » derrière elles. Contrairement aux autres morts-vivants, et à l’instar des Vampires, les Liches conservent leur savoir et leur volonté propre, ce qui leur permet de se mouvoir d’elles même et d’utiliser avec succès de nombreux sortilèges de Nécromancie. Elles semblent avoir une aversion pour tout ce qui est lumineux, qu’il s’agisse de magie blanche ou bien de la lumière du jour. Elles sont immortelles tant qu’on ne les détruits pas complètement par le démembrement et le feu. Certaines acquièrent la capacité de survivre sans « corps » d’accueil pendant un certain temps. Pour s’en débarrasser, il faut alors trouver un envoutement capable d’attacher l’esprit de la Liche au corps qu’elle occupe.
Pouvoirs : -Nécromancie -Immortelles jusqu’à la destruction par le feu
Faiblesses : -Phobie du feu -Sensible à la magie blanche et divine ainsi qu’au soleil
Licorne : *Disponible en tant qu’animal de compagnie (sous conditions) et PNJ
La Licorne est un cheval de taille moyenne, uniformément blanc, avec des sabots fendus, une barbiche de chèvre et une très longue queue, portant une corne unique et torsadée de près de quarante cinq centimètre de long au milieu du front. Symbole de beauté, de pureté et de grâce, la Licorne ne peut vivre qu’à l’état sauvage, en totale liberté, dans des forêts reculées où elle se tient à l’écart des hommes. Une fois « emprisonnée », elle se laisse dépérir à moins que son propriétaire ne parvienne à gagner son affection et sa confiance. Toutefois, les seuls êtres dignes de cette faveur sont les jeunes filles vierges, qui n’ont jamais péché ni en pensée ni en action. Elles sont attirées par ces jeunes saintes et viennent même s’allonger à leurs pieds, en posant la tête sur leurs genoux. L’ongle de ses sabots est si dur que, quoi que ce soit qu’elle en frappe, il n’est rien qu’elle ne puisse percer ou fendre. Certains s’amusent à chasser les licornes en les provoquant afin qu’elle leurs foncent dessus. Au dernier moment, ils se décalent sur le côté et laisse l’animal s’encorner sur un tronc. Mais beaucoup mésestiment la vitesse de la Licorne et se retrouve épinglés. Sa corne, une fois réduite en poudre, a de multiples vertus médicinales. Elle permet de lutter contre les poissons et venins, ainsi que contre la peste, et a un pouvoir aphrodisiaque. Elle permet également à l’animale de purifier l’eau dans laquelle elle la trempe. Une ceinture taillée dans une peau de Licorne protège de la peste et de la fièvre. Des chaussures en cuir de Licorne éloignent les maladies de pieds. Le foie de Licorne mêlé à des jaunes d’œufs suffit à soigner la lèpre.
Pouvoirs : -Sa corne réduite en poudre, ainsi que beaucoup de ses organes, ont des vertus médicinales -Peut purifier l’eau -Immunisée à la magie noire
Faiblesses : -Ne supporte pas l’enfermement -Très timide
Lindorm : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Munis de deux pattes, les Lindorms sont des créatures intermédiaires entre les Dragons et les serpents. On les trouve essentiellement dans les montagnes et dans les lieux froids, en particulier dans les cimetières où ils se nourrissent de cadavres humains.
Pouvoir : -Force décuplée
Faiblesse : -Difficultés à se mouvoir
Loa : *Disponible en tant que PNJ pour invocation Vaudou
Les Loas sont des esprits dieux auxquels sacrifient les Prêtres Vaudou afin d’obtenir leur aide dans un domaine ou un autre. Ils sont :
-Papa Legba: Il est le maître des carrefours, il garde l’entrée des temples, la croisée des chemins. C’est le premier loa à être invoqué lors des cérémonies car c’est celui qui ouvre les portes de la communication avec les autres loas. Versatile, parfois colérique, il peut être tout à tour protecteur ou maléfique. On le représente parfois sous les traits de Saint Pierre, qui garde les clefs du Paradis. Il vit sur les routes ou les croisements, où il apparaît sous les traits d’un vieillard boiteux en haillons. On lui offre du riz, des bananes et des coqs, sa couleur est le rouge.
-Baron Samedi: Il est le chef des Gédés qui sont les loas de la mort, sa femme est la Grande Brigitte. Il est souvent représenté en habit noir et en chapeau haut de forme en train de fumer le cigare en buvant du rhum. Les cérémonies de magie et de sorcellerie qui lui sont consacrées ont lieu dans les cimetières ou à la croisée des chemins. On lui sacrifie boucs et coqs noirs, son attribut est une croix noire et ses couleurs sont le noir et le violet.
-Erzuli: c'est le Loa de l'amour. Son domaine est l’amour sous toutes ses formes, aussi bien psychique que charnel. Elle apparaît souvent sous les traits de la Vierge Marie. Mais elle est provocatrice et sensuelle, mi madone mi prostituée. On lui offre des parfums et des objets de toilettes. Son symbole est un cœur multiple et un miroir.
- Damballah: Un des plus anciens. Il est représenté sous forme d’une couleuvre blanche. C’est un loa bénéfique, sa femme est Aïda Wedo qui a les mêmes champs d’action que son mari. Il habite dans les sources et les rivières et son symbole est une couleuvre arc en ciel. On lui offre tout ce qui est blanc : des poules blanches, du riz, du lait, des œufs, de la farine.
-Ogoun: Ses attributs sont les cornes de taureau. Il représente l’aspect guerrier. Il aime recevoir en offrande des coqs rouges, parfois un bœuf. Ses adeptes portent un foulard rouge. Le feu est son élément mais il est aussi le loa de la fertilité.
-Les loas jumeaux: Ils sont parfois représentés sous les traits de Saint Côme et Saint Damien. Ils symbolisent l’harmonie première, l’union originelle du ciel et de la terre, du jour et de la nuit, ils réunissent les contraires. Ils sont instables et peuvent être destructeurs. (Voir Vaudou)
Pouvoir : -Intervention en rapport avec leurs attributs
Faiblesse : -Ne peuvent intervenir que par le biais d’un Prêtre Vaudou.
Lucrote : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
La Lucrote est grande comme un âne, avec la tête d’un cheval, une bouche fendue jusqu’aux oreilles, des dents formées d’un seul os, la croupe d’un cerf, la poitrine et les pattes d’un lion et les pieds d’un bœuf. Elle surpasse tous les autres animaux à la course. Proche de la hyène, elle est surtout remarquable à sa voix qui semble être formée d’une multitude de voix humaines aiguës s’exprimant toutes en même temps. Ce son n’est pas sans rappeler le rire de la hyène.
Pouvoir : -Célérité
Faiblesse : -Sensible à la magie blanche
Lutin : *Disponible en tant que PJ et PNJ
« Lutin » désigne des créatures de petite taille – infiniment plus petites que les Nains -, aux mœurs joyeuses et malicieuses. Le terme « Lutin », apparu en 1564, dérive de l’ancien français luitun, au XIIeme siècle, dérivant lui-même du latin neptunus, dans une liste de Démons datant du VIIeme siècle. Leur nom est devenu un terme générique – comme « Fée », « Nain » ou « Géant » - désignant des clans et des familles fort divers, faisant l’objet d’appellations et de descriptions différentes selon les régions. Ils s’occupent plus particulièrement des vaches dans les alpages et aident les paysans. Mais si on leur manque de respect, ils tarissent le lait des vaches, dispersent le bétail ou égarent les voyageurs. Ils semblent tous avoir le point commun d’être dotés de grandes oreilles. De même, il faut distinguer les Lutins sauvages, vivant en liberté dans la nature, des Lutins domestiques, ou Lutins du foyer désignés parfois sous le terme d’Hobgoblins. Parmi les Lutins sauvages, il faut encore distinguer les Lutins vivant de façon grégaire, qui logent dans des lutinières souterraines aux murs de torchis composé de glaise, de mousse et d’herbe parfumée, qui vont toujours par bandes nombreuses et animées, et sont vêtus de vert, et les Lutins solitaires, reconnaissables à leurs habits rouges. La plupart des Lutins sauvages se sont progressivement sédentarisés dans les maisons des hommes, devenant ainsi des Lutins du foyer. Ces Lutins domestiques affectionnent par-dessus tout la bonne chaleur qui se dégage d’un feu de bois dans la cheminée. Le Lutin est le génie de la maison, de la ferme, génie bon ou mauvais, selon les procédés dont on use envers lui. Il est avéré que les Lutins font de longues siestes durant le jour. Mais la nuit venue, lorsque tout le monde est couché, ils sortent de leurs cachettes, accourent vers la pierre du foyer pour s’y réchauffer et y manger les restes du repas qu’on n’oublie jamais de leur abandonner, pelures de pommes de terre, fanes de carottes, jatte de lait, crêpe de sarrasin, parfois un peu de lard. Puis ils se mettent au travail, rangent les objets en désordre, lavent la vaisselle, balayent dans les coins, récurent les chaudrons… Les Lutins aiment aussi à imiter les activités humaines, même si leurs efforts ne débouchent sur aucun résultat. Certains prennent peur de leur curieuse attitude sans but apparent, mais ils ont tord car les Lutins ne font de mal qu’à ceux qui leur en font fait d’abord. » Ils passent le plus clair de leur temps à l’écurie, où ils prennent grand soin des chevaux. Ils les soignent, les pansent, les étrillent et peignent soigneusement leurs crins, qu’il leur arrive de tresser comme des chevelures. Ils s’amusent à taquiner les personnes, en particulier les jeunes filles dont ils mêlent les cheveux durant la nuit. On appelle ses nœuds des « échelles de Lutins ». Infiniment facétieux, ils commettent mille farces de plus ou moins bon goût. Ils sont également à l’origine du verbe « lutiner ». Parfois très libertins, certains se transforment en sous-vêtements ou en gant de toilette afin de profiter des charmes des belles.
Pouvoirs : -Magie blanche ou noire basique -Métamorphose
Faiblesses: -Susceptible -Sensible à la magie noire[/b] |
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