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Selene
Sidhe
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Joined: 15 Sep 2006
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Race: Sidhe Alignement: Chaotique Neutre Grade: Reine Animal: Théocorne Votre animal:  Maitre: La Lune
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Fri 5 Dec - 22:18 |
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Gargouille : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Pourvue d’un long corps de reptile et d’une tête allongée et écailleuse, d’une mâchoire plantée d’énormes dents et d’une paire d’yeux brillant comme des rubis, la Gargouille crachait des torrents d’eau qui ravageaient la ville autant que les cultures. Elle fut brûlée et c’est en mémoire de cette créature que les sculptures des cathédrales portent son nom. Elles sont les gardiennes du bien, même si leur face est hideuse, voire grotesque. Elles ne peuvent prendre vie qu’une fois la nuit tombée et meurent si leur effigie est détruite durant le jour. Sous sa forme "vivante", la gargouille est dotée d'une force incroyable. Elle ne parle que difficilement et est peu habile. Bourrin à souhait mais lente en mouvement. Elle n'a plus de signe physique particulier, si ce n'est son aspect repoussant. Elle peut voler ou non, marcher ou ramper, avoir une paire de bras ou deux, tout dépend de l'ingéniosité du sculpteur.
Pouvoirs: -Vol (si la "sculpture à des ailes) -Force décuplée -Intuition pour reconnaître le bien et le mal
Faiblesses : -Passe la journée sous forme de statue -Toute altération infligée sur la statue se reporte sur la Gargouille
Géant : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Géants sont des êtres de taille colossale, pouvant aller du double de la taille d’un homme normal jusqu’à la hauteur d’une montagne. Ils résident d’ailleurs de préférence dans les roches ou au sommet des monts avec lesquels ils se confondent parfois. De tous les peuples merveilleux, les Géants sont parmi les plus anciens. Dans la plupart des mythologies, leur apparition précède souvent celle des Dieux, avec lesquels ils sont la plupart du temps en lutte. Ils ont l’apparence de colosses barbus et chevelus, dotés d’une queue de serpent à la place des jambes dans la mythologie Grecque. Se sont des êtres brutaux, violents, démesurés ; ils incarnent les forces incontrôlées de la nature. Ils ont aussi un rôle fondateur et bâtisseur. Ils creusent la terre pour ériger des montagnes, créer des fleuves et des mers. Parfois, leurs combats provoquent des tremblements de terre. Leur appétit et leur soif sont à la mesure de leur taille. Certains des Géants sont des êtres débonnaires dont la gloutonnerie et la soif sont aussi insatiable que l’appétit sexuel. Considérés par les paysans comme des sortes de divinités archaïques, les Géants sont également les maîtres des éléments atmosphériques ; ce sont eux qui provoquent la pluie, les orages, la neige et le brouillard. Ils veillent sur les troupeaux et les arbres et apprennent leurs secrets aux bergers. Mais la plupart du temps, la fonction des Géants est celle de prédateurs et de destructeurs. Ce sont souvent eux qui finissent par détruire les mondes qu’ils ont contribué à créer, car ils sont incapable de maîtriser leur force et sont très difficile à terrasser.
Pouvoirs : -Force décuplée -Création de la pluie, des orages, de la neige et du brouillard -Résistance à la magie
Faiblesses : -Intelligence limitée -Très peu discret -Tendance alcoolique et obsédée
Gnome : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin
Les Gnomes forment une variété de Nains souterrains doués d’une grande sagesse. Selon les étymologies le plus souvent avancées, « gnome » vient en effet du bas-latin gnomus et du grec gnosis, « connaissance ». Ces petits êtres sont généralement hauts d’une quinzaine de centimètres, et sont en tout point semblable à de petits hommes. Leur boisson favorite est le lait et ils vivent au sein d’une société égalitaire, ne connaissant ni riches ni pauvres, gouvernée par un roi élu par la communauté des Gnomes. Esprit de la terre, certains considèrent qu’ils en forment les entrailles. Elle leur sert d’air et est leur élément vital. Les montagnes, les rochers et la terre les gênent autant dans leur marche que l’air dans la notre, c'est-à-dire absolument pas car ils les traversent de part en part. Ils sont gardiens de trésors de pierreries jalousement gardés au centre de la terre. Les Gnomes aiment les hommes, sont ingénieux et faciles à gouverner. Ils vivent et meurent à peu près comme les hommes. Ils sont prédisposés à la germination des plantes et à la bonne santé des racines des arbres. (Voir Gnomide)
Pouvoir : -Déplacement passe-muraille à travers la terre et la roche
Faiblesse : -Supporte très mal là lumière et la vie à l’air libre -Pourchassés par les Orques
Gnomide : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Gnomides sont les femmes des Gnomes. Elles sont encore plus petites qu’eux, admirablement belles, superbement vêtues, et marchent en silence. On n’entend que le bruit de leurs pantoufles, dont l’une est en émeraude et l’autre en rubis. Elles sont préposées à la garde des pierres fines. (Voir Gnome)
Pouvoir : -Déplacement passe-muraille à travers la terre et la roche
Faiblesse : -Supporte très mal là lumière et la vie à l’air libre
Gobelin : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Gobelins sont des Nains hideux d’aspect grotesque, atteignant le mètre vingt, presque toujours malveillants et méchants. La plupart d’entre eux sont mineurs. On les voit toujours à l’œuvre avec leurs piques et leurs pioches, et on perçoit le bruit de leurs marteaux, mais il ne reste jamais aucune trace de leur travail. Certains les considèrent comme des émanations du Diable, mais leur esprit obtus et simple les rend faciles à duper. Ils tiennent un marché, réservé exclusivement au Petit Peuple de Féerie. Les « Grands » qui s’y risquent, voir qui se contentent d’en épier les activités, deviennent la proie de ces terribles Lutins, qui les pincent et leur tirent les cheveux.
Pouvoir : -Magie noire basique
Faiblesse : -Sensible à la magie blanche
Golem : *Disponible en tant que PNJ pour « invocation » de certains Magiciens
Dans la tradition juive, les Golems sont des statues d'argiles animées grâce à la magie kabbalistique. Les Mages capables d'insuffler la vie aux Golems trouvent ainsi le moyen de se procurer une main d'œuvre obéissante à bon marché. L'animation d'un Golem ne peut-être réalisée que par un Mage puissant versé dans les arcanes de la Kabbale hébraïque. Dès qu'il avait été animé par le Mage, " le Golem devenait doué de respiration, de mouvement et de parole, semblable en tout point à un être humain. Doté d'une force exceptionnelle, le Golem voit sa taille croître très rapidement. Haut comme un enfant de 10 ans au moment de sa conception, il atteint très rapidement la taille d'un géant et devient incontrôlable. Il ne possède ni conscience, ni intelligence, ni parole, et demeure un être androïde manipulé, une grossière contrefaçon de l'être humain. Pour se débarrasser du Golem, le Mage doit effacer la première lettre du mot emeth, "vérité", inscrite sur son front, qui devient ainsi le mot meth qui signifie "mort". Le géant s'écroule alors aussitôt sur le sol, telle une masse d'argile inerte.
Pouvoir : -Force décuplée
Faiblesses : -Sans intelligence -Destruction si le mot sur son front est altéré
Gorgone : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Leur nom vient du grec gorgos, « effrayant ». Leur apparence est épouvantable, un visage mangé de barbe, un seul œil et une seule dent, un nez écrasé, une langue frétillante, une chevelure hérissée de serpents entrelacés, des mains de bronze, des ailes d’or et un arrière train de jument. Pourtant, à l’origine, elles étaient les plus belles des femmes… Ce qui explique leur double apparence… Quiconque croise leur regard est instantanément changé en pierre. Le sang coulant des veines de leur côté droit à le don de ressusciter les morts. Celui s’écoulant de son côté gauche est le plus puissant des poissons.
Pouvoir : -Pétrification par le regard
Faiblesse : -Elles ne sont pas immunisées contre leur propre sang et contre leur propre regard
Goule : *Disponible en tant que PJ uniquement féminin
Les Goules sont des Démons femelles hantant principalement les déserts et les cimetières, où elles se repaissent de cadavres. Elles peuvent prendre l’apparence de jeunes femmes pour mieux attirer les vivants attardés près des tombes et les dévorer. Mais leur aspect véritable est horrible : ces créatures aux pieds fourchus ressemblent à des hyènes ou à d’affreuses Sorcières dont le visage se fond dans une sorte de gelée grisâtre, pourvue d’yeux rouge menaçant et de crochets acérés. Dotées d’une force extraordinaire, elles peuvent déplacer les tombes les plus lourdes pour avoir accès aux cadavres fraîchement inhumés.
Pouvoirs : -Force surdéveloppée -Métamorphose (Goule-Jeune Femme)
Faiblesses : -Sensibilité à la magie blanche -Sensibilité à la lumière
Griffon : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Le Griffon est un lion ailé avec une tête et des ailes d’aigles et des oreilles de cheval. Son corps est recouvert d’un plumage noir sur le dos, rouge sur la poitrine, bleu sur le cou et blanc sur les ailes. Ses griffes acérées peuvent déchirer et lacérer les proies aux épidermes les plus résistants. Leur corps est plus grand que celui de huit lions et il a la force de plus de cent aigles. Il s’attaque de préférence aux chevaux et à leur cavaliers dont il ne fait qu’une bouchée mais n’attaque ni les lions ni les éléphants. Ils sont un symbole de force et de noblesse et apparaissent souvent dans les armoiries nobiliaires ou au fronton des cathédrales. Cet animal farouche est gardien de trésor, cachés au plus secret des montagnes, où il cherche l’or destiné à fabriquer les cottes de mailles de quelques chevaliers privilégiés. Ce sont des êtres monogames et fidèles. Unis pour la vie, ils ne cherchent pas d’autres partenaires en cas de décès de leur compagnon ou de leur compagne. La femelle pond des œufs de la taille de ceux d’une autruche à l’intérieur d’une grotte, puis monte la garde à proximité de façon à protéger sa progéniture. On dit que ces nids regorgent de pierres précieuses… (Voir Hippogriffe)
Pouvoir : -Vol
Faiblesse : -Souvent trop fière |
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Last edited by Selene on Fri 26 Jun - 15:00; edited 4 times in total |
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Selene
Sidhe
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Race: Sidhe Alignement: Chaotique Neutre Grade: Reine Animal: Théocorne Votre animal:  Maitre: La Lune
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Fri 5 Dec - 22:28 |
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H
Halfling : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Halflings, ou Petites-gens, sont un peuple vivant, joyeux et insouciant, ce qui ne veut pas dire stupide. Ils sont simplement trop indisciplinés, fantaisistes et dénués de cupidité pour s'intégrer facilement aux autres cultures. Les Halflings sont petits et minces, avec une stature proche de celle d'un enfant humain, vifs et plus robustes qu'il n'y paraît. Ils sont très adroits, et bénéficient d'une prédisposition naturelle pour les armes de jets tels que les couteaux, ou encore les armes à distances telles que les arcs et arbalètes. Ils ont les oreilles pointues, le visage fin et souvent marqué très jeune de rides d'expression. Cheveux et yeux sont de couleurs variées. Les cheveux sont portés longs par hommes et femmes. Les hommes sont imberbes. Leur petite taille est un atout naturel de discrétion, et ils possèdent une vue si fine qu'ils sont capable de voir sur de grandes distances, que ce soit de jour ou de nuit.
Pouvoirs: -Furtivité -Vue remarquable
Faiblesses : -Sensible à la magie noire -Mal adapté au combat à l’arme de mêlée ou au corps à corps
Hamadryade : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Hamadryades sont les Nymphes des forêts. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Harpie : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Issues de la mythologie grecque, les Harpies sont des monstres ailés à corps d’oiseau et tête de femme, mais dotées de serres d’aigles aiguës et dégageant une odeur infecte. Leur nom signifie les « ravisseuses », car elles se saisissent des âmes des hommes morts de façon soudaine pour les conduire en enfer. Elles se manifestent sous forme d’orage et seul le vent peut les chasser. Elles symbolisent les passions vicieuses, les tourments obsédants et les remords sans fin. (Voir Erinye et Strige)
Pouvoirs : -Vol -Perception des « désincarnés »
Faiblesses : -Ne peuvent lutter contre le vent -Physique et odeur repoussants
Hippogriffe : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Croisement entre un Griffon et une jument, c’est un cheval volant à tête et ailes d’aigle, fréquemment utilisé comme monture dans les récits du Moyen-Âge. Ce sont des créatures nobles et farouches, difficiles à apprivoiser à l’image de leurs parents Griffon. (Voir Griffon)
Pouvoir : -Vol
Faiblesse : -Souvent trop fière
Hobgobelin : Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Hobgobelins, à ne pas confondre avec les Gobelins, sont des Lutins du foyer généralement bienveillants. (Voir Lutin)
Pouvoirs : -Furtivité -Magie blanche basique
Faiblesses : -Orgueilleux -Timides
Homme Sauvage : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin
Les Hommes Sauvages des épopées celtiques sont des géants des bois qui apparaissent la plupart du temps comme des êtres laids et repoussants, poilus avec des cheveux hirsutes, des oreilles pointues, des yeux de chat et des défenses de sanglier. Il existe également des femmes sauvages qui sont leurs compagnes. Dans les légendes Germaniques, l'homme sauvage symbolise les forces de la forêt. Il représente le double sauvage du héros auquel ce dernier doit se mesurer. (Voir Femme Sauvage)
Pouvoirs: -Force décuplée -Contrôle de la Flore
Faiblesse : -Intelligence limitée
Hucheur : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Ce sont des Géants dont le nom vient de l'ancien français hucher, "crier" ou "sonner à la trompe". Le Hucheur est une sorte d'escogriffe tout vêtu de vert qui se cache dans les bois, où il pousse ses cris d’une voix sonore. Il couche sur la mousse ou vit perché dans les plus hauts sapins. Si vous vous promenez dans les grands bois silencieux, soyez prudents ; chantez, sifflez, huchez, mais ne le faites jamais plus de deux fois, sinon, au troisième appel, il viendrait et s’occuperait de votre cas.
Pouvoirs: -Force décuplée -Furtivité en milieu naturel
Faiblesses : -Intelligence limitée -Ne résiste pas au 3eme appel
Humain : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Humains sont, comme leur nom l’indique, des hommes et des femmes dénués de tout don magique de façon innée. Toutefois, un être né de parents humains peut suivre un enseignement afin d’apprendre à contrôler les énergies magiques. Il perd alors son appartenance à la lignée humaine et entre dans le cercle d’une nouvelle race dans l’esprit de laquelle il éduquera sa progéniture. Il lui est également possible, au prix d’un redoutable entrainement, de devenir l’un des Fiannas. (Voir Fianna)
Pouvoir : -Absolument aucun !
Faiblesse : -Aucune défense magique
Hyade : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Hyades sont les Nymphes de la pluie. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Hydre : *Disponible en tant que PNJ pour des combats
L’Hydre est un Dragon ou un serpent pourvu de sept ou neuf têtes, qui ont le pouvoir de repousser à chaque fois qu’on en coupe une, à moins de les trancher toutes en même temps. Le sang de l’Hydre rends impropre à la consommation l’eau des rivières, et fait périr les poisons qui y vivent, c’est en effet un puissant poison. Elle est la personnification des vices qui renaissent toujours, même après une victoire passagère.
Pouvoirs : -Auto régénération -Sang empoisonné
Faiblesse : -N’est pas immunisé contre son propre sang |
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Selene
Sidhe
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Race: Sidhe Alignement: Chaotique Neutre Grade: Reine Animal: Théocorne Votre animal:  Maitre: La Lune
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Fri 5 Dec - 22:31 |
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I
Incube : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin
Les Incubes sont des Démons lascifs, qui mettent à profit le sommeil des dormeurs pour s’accoupler à eux et leur soutirer leur substance vitale, parfois jusqu’à la mort. Cela correspond à une sorte de vampirisme sexuel. Leur nom vient du latin incubare « coucher sur ». Les Incubes sont dépourvus de semence, c’est pourquoi ils se travestissent souvent en succubes, leur version féminine, pour mieux soutirer celle des jeunes hommes, puis, redevenant mâles, s’en vont copuler avec de jeunes femmes. De ses unions naissent des enfants démoniaques appelés Cambion. Certain leur attribut un sexe bifurqué qui leur permet de satisfaire leurs victimes « des deux côtés à la fois ». Ils sont même capable d’engrosser des vierges sans les dépucelées. (Voir Succube et Cambion)
Pouvoirs : -Séduction -Mutation Homme/Femme
Faiblesses : -Besoin de satisfaire leur « ardeur », comme un Vampire sa soif de sang, sous risque de mourir -Obsédé |
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