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Selene
Sidhe

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Alignement: Chaotique Neutre
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D



Dahut :
*Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ

Le Dahu est une bête de taille moyenne qui tient à la fois de la chèvre et du renard, vivant sur les cimes et les alpages. Comme il circule constamment à flanc de montagne, ses pates sont plus courtes d’un côté que de l’autre, ce qui l’oblige à toujours marcher dans le même sens, car s’il s’avise de se retourner, il tombe. La « chasse au Dahu » consiste à se rendre en pleine montagne, de nuit, et de siffler afin de surprendre le Dahut. Déséquilibré, il s’écroule et il n’y a plus qu’à le ramasser.

Pouvoir :
-Capacité à amuser la galerie

Faiblesse :
-Souvent ridicule


Dame Blanche :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Ces dames toujours vêtues de blanc sont tantôt considérées comme des Fées bienfaisantes et espiègles, tantôt comme des Fantômes de nobles châtelaines mortes en de tragiques circonstances, qui reviennent sur les lieus où elles vécurent pour protéger leurs descendants ou les prévenir de leur trépas futur, comme les Banshie. Certaines apparaissent à la naissance des héritiers des maisons princières, ou pour annoncer le décès des souverains.
Généralement bienveillantes, ces Dames Blanches se tiennent souvent près des calvaires. Elles remettent les voyageurs égarés sur le bon chemin, apportent à manger aux bergers esseulés ou viennent tenir compagnie aux enfants perdus dans les bois.
Elles peuvent aussi apparaître dans les écuries. Elles tiennent alors des bougies dont elles laissent la cire tomber sur le crin des chevaux avant de les peigner et de les tresser.
D’autres fois, elles se plaisent à conduire les passants au bord des précipices, où elles les poussent sans ménagement.

Pouvoirs :
-Apparition et disparition
-Forme immatérielle
-Capacité à prévoir l’avenir
-Empathie légère
-Télépathie

Faiblesse :
-Pas de forme matérielle

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Démon :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Démons sont des Anges rebelles qui, à cause de leur révolte contre les Dieux, ont été déchus de leur rang et rejetés du ciel, ou bien des créatures maléfiques nées des Enfers. Ils vivent tantôt en Enfer, tantôt sur terre ou leur activité essentielle semble être de tenter, d’éprouver ou de tourmenter les vivants. On les divise en six grandes sections :
Les Démons du Feu, qui à l’instar des Salamandres vivent dans cet élément.
Les Démons de l’Air, qui volent et ont le pouvoir de provoquer les orages.
Les Démons de la Terre, qui se mêlent aux hommes et s’occupent de les tenter.
Les Démons des Eaux, qui habitent la mer et y causent des tempêtes et des naufrages.
Les Démons souterrains, qui préparent les tremblements de terre, soufflent les volcans, font s’écrouler les puits et tourmentent les mineurs.
Les Démons ténébreux, qui vivent loin du soleil et se montrent rarement sur la terre.
Y sont ajoutés les Démons dits « de midi », êtres sournois dont le travail est d’inspirer des penses lubriques. (Voir Ange et Ange Déchu)

Pouvoirs (Selon leur classe) :
-Maîtrise du Feu
-Maîtrise des Orages
-Maîtrise des Eaux
-Maîtrise de la Terre
-Maîtrise des Ombres
-Télépathie

Faiblesses :
-Sensibilité à la magie blanche
-Sensibilité aux éléments qui leurs sont opposés
-Fuit en entendant le chant du Milathéa


Djinn :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin

Esprits de l'Air dans les légendes Arabes, les Djinns sont classés, selon le Coran, en bons génies, fidèles aux enseignements du Prophète, et en démons rebelles, nommés Efrits. Généralement invisibles, ils apparaissent parfois sous la formes de vapeurs ou de flammes, ou bien prennent l'apparence de géants hideux dont les pieds s'enfoncent dans la terre et dont la tête se perd dans les cieux. Ces esprits hantent les déserts ou les cimetières, et circulent de préférence la nuit. On perçoit leur présence par un sifflement ou un souffle qui se confond avec les vents. Ce sont eux qui soulèvent des tourbillons de sables dans le désert, font trébucher les promeneurs qui avancent dans l'obscurité ou se mêlent aux humains en empruntant une apparence animale. Ils sont coupables de répandre les maladies, notamment le choléra, les rhumatismes, l'épilepsie et la folie, qui est une forme de possession par les Djinns.
Pour conjurer les mauvais Djinns, il est de tradition de faire attention à ne pas croiser son propre reflet dans un miroir durant la nuit. Les Djinns redoutent la lumière du jour, les coups de feu, la musique, les youyous perçant que poussent les femmes pendant les noces, le sel, le fer, le chanvre, le benjoin et le henné. (Voir Djinniya et Efrits)


Pouvoirs :
-Lévitation
-Possession (Humain et animal)
-Effets sur la santé (physique et mentale)
-Contrôle du vent

Faiblesses :
-Ne supportent pas la lumière du jour
-Redoutent les bruits trop forts : Coups de feu, musique, cris des femmes
-Réactions à certaines matières : Sel, fer, chanvre, benjoin et henné

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Djinniya :
*Disponible en tant que PJ uniquement féminin

Ce sont les femmes des Djinns. Elles ressemblent à nos Fées européennes.(Voir Djinn)

Pouvoirs :
-Lévitation
-Possession (Humain et animal)
-Effets sur la santé (physique et mentale)
-Contrôle du vent

Faiblesses :
-Ne supportent pas la lumière du jour
-Redoutent les bruits trop forts : Coups de feu, musique, cris des femmes
-Réactions à certaines matières : Sel, fer, chanvre, benjoin et henné


Dragon :
*Disponible en tant que PJ et PNJ (Sous condition)

(Voir section spéciale)


Dragon Fée :
*Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ

Il existe des Dragonnets minuscules, les Dragons Fées, que l’on voit voler au-dessus des étangs et dans les bosquets de fleurs, et dont l’apparence se confond avec des libellules. Il semblerait que ces animaux ne s’attaquent jamais aux êtres humains. (Voir Dragon et Dragonnet)

Pouvoir :
-Vol

Faiblesse :
-Souvent tués par inadvertance en raison de leur petite taille

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Dragonnet :
*Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ

Le Dragonnet est un Dragon de taille réduite, ce qui ne fait pourtant pas de lui un animal inoffensif. Certains ont la capacité de cracher des flammes ou bien de la glace, mais la plupart d’entre eux ne possèdent de capacité magique autre que la télépathie. Les Dragonnets ne sont pas les petits de leurs cousins Dragons. (Voir Dragon et Dragon Fée)

Pouvoirs :
-Télépathie
-Lancé de flamme ou de glace
-Vol

Faiblesses :
-Sensibilité au feu ou à la glace
-Gauche sur la terre ferme

_________________


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Last edited by Selene on Fri 4 Sep - 22:46; edited 6 times in total
Selene
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E



Efrit :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Efrits sont le pendant maléfique des Djinns. (Voir Djinn et Djinniya)

Pouvoirs :
-Lévitation
-Possession (Humain et animal)
-Effets sur la santé (physique et mentale)
-Contrôle du vent

Faiblesses :
-Ne supportent pas la lumière du jour
-Redoutent les bruits trop forts : Coups de feu, musique, cris des femmes
-Réactions à certaines matières : Sel, fer, chanvre, benjoin et henné

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Einheri :
*Disponible en tant que PJ et PNJ essentiellement masculins

Les Einherjar ou Einheriar (Einheri au singulier) sont issus de l'un des mondes parallèles dont Faerie est le carrefour. Guerriers d'exception, ils sont morts bravement lors d'un combat, « l’arme à la main ».
Choisis par les Valkyries à l'occasion de la bataille qui devrait leur coûter la vie, ils échappent pour leur plus grande satisfaction à « la mort de paille » c'est-à-dire la mort naturelle dans leur lit.
Les Valkyries relèvent ces glorieux combattants pour les accompagner à Ásgard combattre les uns contre les autres dans de joyeux et mortels combats. Au crépuscule, les morts reprennent vie, les blessés guérissent et tous se retrouvent à l'occasion d'un grand banquet où ils festoient servis par les délicieuses Valkyries.
les Einherjar se préparent ainsi pour le Ragnarök, la bataille éternelle que se livrent les forces de l'univers. Lorsqu'il est jugé qu'ils sont prêts, ils sont réincarnés, vivants, en Faërie, là où tout se jouera...

Pouvoirs :
-Force décuplée
-Résistance à la magie

Faiblesse :
-Arrogance et mépris vis-à-vis des non-combattants
-Tendances alcooliques
-Impétueux et toujours prêts à se battre


Elémentaire :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Créature à apparence humaine portant en lui le pouvoir d'un élément au sein duquel ils apprécient de vivre. Il existe différentes catégories d'élémentaires : ceux de l'Air, de la Terre, de l'Eau et du Feu. Certains d’entres eux se spécialisent dans une sous section de leur élément : Glace, Energie, Vent, Pierre… Ce sont généralement des êtres cherchant à consolider leur base de pouvoir et à s’assurer de leur puissance et de leur rang au sein de leur communauté. Ses êtres, souvent polymorphes, sont dotés d’une espérance de vie impressionnante du fait que leurs « mutations » leurs permettent de se soigner en partie en cas de blessures. Certains les confondent avec d’autres espèces et les appellent « Salamandre », « Ondin », « Sylphe » ou « Gnomes », mais ils ne sont que vaguement apparentés à ses espèces.
Leur principale faiblesse est contenue dans leurs « frères ». Le Feu s’incline devant l’Eau, l’Eau devant l’Air, l’Air devant la Terre et la Terre devant le Feu.

Pouvoirs :
-Contrôle totale de leur élément et possibilité de le « créer » à partir du néant pour les plus puissants.
-Mutation en une ou plusieurs formes élémentaires

Faiblesses :
-Face à leur élément d’opposition
-Sensibilité à la magie noire

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Elémentariste :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Elémentaristes sont des Magiciens, ou des Sorciers, dont le talent est la capacité à contrôler un élément. (Voir Sorcier)

Pouvoir :
-Contrôle basique d’un élément

Faiblesse :
-Sensible à l’élément opposé


Elfe :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Esprits élémentaires de l’Air, mais aussi des forêts et des collines, ils sont aussi bien mâles que femelles ; dans ce cas on dit « une Elfe ». Les Elfes sont issus de la mythologie scandinave ou ils incarnent les esprits des morts, mais les Anglo-saxon les assimilent aux Fées et autres membres du Petit Peuple en général. Le terme « Elfe » recouvre ainsi des créatures relativement différentes, qu’il s’agit d’inventorier de manière plus précise :
Dans les légendes nordiques, les Elfes se divisent en Elfes Clairs et Elfes Noirs. Les Elfes Claires, qui évoluent dans l’Air, s’apparentent aux Sylphes et aux Anges, tandis que les Elfes Noirs, ayant fait le choix de demeurer dans les profondeurs de la terre, s’identifient aux Nains, aux Gnomes et aux Démons.
Les Elfes des Forêts sont des petits personnages ailés, d’apparence et de taille enfantine, dont la peau est souvent de couleur verte. Ils volent dans les frondaisons des arbres, et sont reconnaissables à leurs yeux malicieux étirés sur les tempes et à leurs oreilles pointues. Ils s’apparentent alors aux Fées sylvestres dont ils sont les pendants masculins.
Les Elfes Nobles enfin, que nous garderont comme représentatif de la race Elfe sur Faërie, ressemblent en tout point à des êtres humains de haute taille dotés d’une fière beauté et d’un comportement raffiné, vêtus à la façon des seigneurs du Moyen-Âge. Ils ne s’apparentent aux Elfes des forêts que par leurs oreilles en pointe. Ils trouvent leur origines chez les Tuatha dé Danann, ou « Tribus de la Déesse Dana », déesse-mère du panthéon celtique. Ils sont immortels et éternellement jeune bien que pouvant succomber sous les coups.
Dans tous les cas, se sont des êtres intelligents et curieux, reconnus pour leurs dons musicaux. (Voir Elfe Noir)

Pouvoirs :
-Télépathie
-Voyance
-Ouïe et vue surdéveloppées
-Magie blanche basique

Faiblesses :
-Sensibilité à la magie noire
-Arrogance


Elfe Noir :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Comme leurs homologues lumineux, les Elfes Noirs sont un peuple qui diffère énormément d'une Mythologie à l'autre. Ils sont bien plus mystérieux que les Elfes de Lumière. Dans la mythologie Nordique, les Elfes noirs vivent dans les profondeurs de la Terre, et sont sinistres et malfaisants.
Dans certaines Histoires, qui ne concordent pas toujours, on dit également que les Elfes Noirs ont perdus, par leur corruption, la beauté des elfes d'origines. Ils sont donc considérés comme des adeptes de la Magie Noire.
Ils ont la peau très brune, parfois même noire, et les cheveux blancs. Leurs yeux sont rouges, rosés. Certaines mythologies les voient laids, d'autres aussi beaux et charismatiques que les Lumineux. (Voir Elfe)

Pouvoirs :
-Télépathie
-Voyance
-Ouïe et vue nocturne surdéveloppées
-Magie noire basique

Faiblesses :
-Difficulté à supporter la lumière
-Sensibilité à la magie blanche

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Enchanteur :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Enchanteurs sont des Sorciers, ou des Magiciens, ayant besoin d’utiliser un support afin de pratiquer leur magie, contrairement aux autres auxquels il suffit généralement d’oraliser leurs formules. Ce sont les Enchanteurs qui utilisent la poudre de corne de Licorne, les larmes de Milathéa et les Cocatrix. (Voir Sorcier)

Pouvoir :
-Magie blanche ou noire

Faiblesse :
-Ne peuvent rien faire sans matériel


Ephidryade :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

« Ephidryade » est le terme regroupant toutes les Nymphes des Eaux. (Voir Nymphe)

Pouvoirs :
-Contrôle de l’eau et de la flore
-Forme aquatique (ou florale)
-Magie blanche
-Séduction

Faiblesse :
-Besoin d’humidité constante pour vivre


Epigée :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Les Epigées sont les Nymphes terrestres. (Voir Nymphe)

Pouvoirs :
-Contrôle de l’eau et de la flore
-Forme aquatique (ou florale)
-Magie blanche
-Séduction

Faiblesse :
-Besoin d’humidité constante pour vivre


Erinye :
*Disponible en tant que PJ uniquement féminin

Les Erinyes, sœurs des Harpies, ont le même aspect et se comportent d'aussi cruelle façon, mais leur intervention correspond toujours à un châtiment dicté par une sentence des dieux.
(Voir Stryges et Harpies)

Pouvoirs:
-Vol
-Cris assourdissant et pouvant provoquer la folie

Faiblesse :
-Physique et odeur repoussants

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Last edited by Selene on Wed 30 Dec - 17:13; edited 7 times in total
Selene
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F



Fantôme :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Fantômes sont les esprits de défunts qui reviennent hanter les lieus où ils ont vécu et où, la plupart du temps, ils sont morts dans des circonstances tragiques –généralement assassinés ou suicidés-, à moins qu’eux-mêmes n’aient perpétré de vilaines actions dont les remords les poursuivent après leur décès. Ils ont souvent commit des trahisons ou des abandons de leur vivant, ou bien en ont été victimes. Les Fantômes ont toujours eu de « mauvaises morts » et sont le plus souvent animés d’intentions malveillantes envers les vivants qui prétendent cohabiter avec eux.
Contrairement aux Revenants, qui apparaissent en corps, les Fantômes se montrent généralement sous la forme de silhouettes plus ou moins précises, à moins qu’ils n’endossent un linceul ou des draps blancs, tandis qu’ils traînent de lourdes chaînes à leurs pieds. Mais il peut arriver qu’ils soient vêtus tout à fait normalement, conservant de manière à peine altéré leur figure, leur attitude et leur costume habituel. Ces êtres ne clignent pas des yeux.
Parfois, ils prennent l’apparence de jeunes enfants vêtus de blanc, qui guettent les passants attardés la nuit pour les implorer d’accepter d’être leurs parrains ; il s’agit des enfants morts sans baptême, qui reviennent des limbes où ils demeurent prisonniers tant qu’un généreux mortel ne les a pas aspergé d’eau en déclarant : « Je suis votre parrain ! ».
Minuit, ainsi que les heures impaires, sont celles des Fantômes qui se manifestent le plus souvent dans la nuit de samedi et de mardi.
En dehors des maisons et châteaux hantés, les Fantômes affectionnent les cimetières, les calvaires et les croix des carrefours, où ils mènent souvent des rondes.
Les Fantômes ne peuvent pas s’exprimer les premiers de leur propre autorité. Il faut les y inciter, en ayant bien soin de les tutoyer, les Fantômes, pour une raison connue d’eux seuls, ne répondent pas au vouvoiement-, en leur demandant la raison de leur venue, à moins qu’ils ne la livrent eux même d’emblée. Il ne faut pas leur poser de questions trop précises, auxquelles ils ne répondront pas de toute façon, et les laisser expliquer les circonstances de leur mort ainsi que ce qui est nécessaire à leur libération. Il est conseillé de se plier à leurs exigences et de faire son maximum pour les aider sous peine de subir leur courroux… Et ils ont l’éternité devant eux…

Pouvoirs :
-Apparitions et disparitions
-Voyance
-Télékinésie

Faiblesses :
-Absence de corps matériel
-Incapacité à parler en premier
-Peur de la langue Latine
-Réaction aux orties et au millefeuille


Farfadet :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Farfadets sont des esprits follets de la forêt dont le nom dérive de fade, « Fée », bien qu’ils n’aient que peu de relations avec celles-ci.
Comme les Lutins, avec lesquels ont les confond parfois, les Farfadets s’occupent volontiers des chevaux, dont ils frisent et emmêlent les crinières, et sont généralement serviable. Il est difficile de les décrire car ils demeurent la plupart du temps invisibles, à moins qu’ils ne prennent des apparences animales. Mais il semblerait qu’il s’agisse de petits hommes ridés, fripés, au teint brunâtre, haut d’un demi-mètre, qui se promènent nus ou bien vêtu de loques brunes. Ceux vivant dans les montagnes n’ont ni doigts ni orteils et ceux des plaines n’ont pas de nez.
Si, à l’état sauvage, le Farfadet tient sa résidence dans quelque taupinière de la forêt, il joue parfois le rôle d’un esprit servant lorsqu’il s’attache à une maison ou à une ferme. Il veille alors sur les troupeaux et la tenue de la maisonnée, moissonne, bat et fauche le blé, et achève les tâches que n’ont pas eu le temps de terminer les domestiques – non sans avoir puni ces derniers de leur paresse en leur assenant une volée de coups de bâtons.
En échange de son travail, il ne demande qu’un bol de crème ou de bon lait et un gâteau au miel. Si on souhaite lui offrir plus, il se vexe et s’en va.

Pouvoirs :
-Transformation courte en petit animal
-Invisibilité
-Célérité
-Magie blanche basique

Faiblesses :
-Orgueil
-Sensibilité à la magie noire


Faune :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Dieux rustiques, on les représentait sous la même forme que les Satyres, mais sous des traits moins hideux, avec une figure plus joyeuse, et surtout avec moins de brutalité dans leurs amours. Ils apprécient peu la compagnie des hommes mais beaucoup celle des femmes. Le pin et l'olivier sauvage leur étaient consacrés et ils étaient les protecteurs des troupeaux et des bergers.
Ils sont représentés avec des corps velus, un peu comme des daims, de longues oreilles pointues, des yeux étirés sur les tempes, des cornes et des pieds de chèvre ou de bouc. (Voir Chèvre-pied, Satyre et Silène)

Pouvoirs :
-Intuition
-Langage des bêtes
-Magie des plantes

Faiblesses :
-Intelligence limitée
-Tendance alcoolique
-Obsédé


Fée :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Créatures merveilleuses d’apparence féminine, dotée de pouvoirs surnaturels et généralement bienveillantes, les Fées ont le pouvoir d’exaucer les vœux des mortels, de les protéger, voir de combler les nouveau-nés de dons en se penchant sur leurs berceaux. Mais elles peuvent aussi se révéler maléfiques et destructrices, s’apparentant dans ce cas davantage aux Sorcières.
Au Moyen-Âge, elles étaient représentées sous l’apparence de femmes belles, élancées et richement vêtues. Puis, elles sont devenues minuscules et se sont vu dotées d’ailes dans le dos, les faisant ressembler à des libellules ou à des papillons. Aujourd’hui, elles ne se montrent plus guère.
Elles vivent en Féerie, gouvernées par la reine Titania et son mari Oberon. Il existe des Fées mâles, nommés Féetauds, mais ces derniers sont très minoritaires, et leurs pouvoirs, infiniment moins étendus que ceux de leurs compagnes et sœurs.
Pour certains, elles sont descendantes des Moires (Parques), c’est pourquoi elles vont généralement par trois. Elles sont alors associées au destin ainsi qu’au culte des arbres, des eaux et des fontaines.
Selon d’autres, elles descendent des druidesses chargées jadis du culte. Elles sont alors vêtues de blanc et coiffées d’une couronne. Elles sont devenues divinités de la nature, et notamment de la forêt.
Les romans Arthuriens les assimilent à l’image de la Dame, objet de l’amour absolu et désincarné de son chevalier servant. La Fée-druidesse devient alors Fée-princesse.
Ce n’est qu’au cours des 17eme et 18eme siècles qu’apparaît la Fée des contes merveilleux, parée d’une couronne et d’une baguette magique, symbole de ses pouvoirs. C’est ce modèle qui servira au portrait de la Fée-marraine.
La première fonction de la Fée est de prévoir les événements futurs. Mais elle ne se contente pas d’annoncer l’avenir ; elles le déterminent, l’influence, au gré de leurs caprices et des besoins de leurs protégés.
La Fée est également magicienne, s’intéressant au sort des hommes, en accomplissant à leur profit – et parfois à leur désavantage – milles prodiges et actions surnaturelles.
Enfin, elle a pour rôle d’annoncer la mort des hommes et de les accompagner dans leur trépas. C’est la « mauvaise Fée », ou la « Fée oubliée ».
L’une des manifestations les plus fameuses de la présence des Fées dans les forêts est le « rond », « cercle » ou « anneau de Fées » qu’elles laissent dans l’herbe après y avoir dansé des heures durant. Au centre, poussent en rond les champignons-fées dons les Fées se servent pour s’asseoir ». Pénétrer à l’intérieur d’un cercle de Fées peut s’avérer périlleux, car celui qui s’y risque est emporté dans une danse qui l’obligera à tourner jusqu’à l’épuisement total, voir la mort.
Certaines d’entre elles possèdent la capacité de se transformer en biche blanche sous la forme de laquelle elles attirent les chevaliers en chasse avant de les charmer par leur beauté. Le jeune homme est alors prisonnier de son amour pour l’évanescente demoiselle. Celle-ci utilise alors tous ses charmes pour se faire épouser et assurer la descendance de l’homme. Mais l’union est toujours soumis au respect d’une condition, d’un tabou, d’un interdit, que la majorité des mortels se révèlent incapables de respecter longtemps. S’ils le transgressent, ne serait-ce qu’une fois, leur féerique épouse les quitte à jamais, emmenant avec elle ses enfants. La plupart du temps, il s’agit de ne pas prononcer leur nom, de leur rappeler leurs origines surnaturelles…
Les Fées volent parfois les enfants non baptisés, les remplaçant par leurs propres bébés, nommés Changelings. Pour s’en débarrasser, il suffit de les prendre par surprise afin de leur faire avouer leur âge, car les enfants des Fées naissent vieux. (Voir Changeling et Féetaud)

Pouvoirs :
-Vol
-Magie blanche ou noire, selon l'alignement
-Changement de taille et transformation en biche
-Réalisation de petits souhaits autre que les leurs
-Possibilité d'offrir des dons ou de lancer des malédictions

Faiblesses :
-Extrêmement fragile sous forme originelle
-Difficulté à passer inaperçue avec des ailes sous forme humaine
-Sans cesse en conflit avec les Pixies


Féetaud :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin

Les Féetauds sont les pères, frères et époux des Fées. (Voir Fée)

Pouvoirs :
-Vol
-Magie blanche ou noire, selon l'alignement
-Changement de taille

Faiblesses :
-Extrêmement fragile sous forme originelle
-Difficulté à passer inaperçue avec des ailes sous forme humaine
-Sans cesse en conflit avec les Pixies


Femme Sauvage :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin

Il existe des Femmes Sauvages, compagnes des Hommes Sauvages, présentées avec des griffes et un faciès de bête, des oreilles et des mamelles tombantes, une bosse derrière et une autre devant, et des pieds tordus. (Voir Homme Sauvage)

Pouvoirs :
-Force décuplée
-Contrôle de la Flore

Faiblesse :
-Intelligence limitée


Feu Follet :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Feux Follets apparaissent sous la forme de petites flammes, de flammeroles, de boules de feu ou d’émanations phosphorescentes qui se manifestent la nuit, dans les forêts désertes, près des tombes des cimetières ou au dessus des marécages. Les Feux Follets sont des âmes en peine réclamant des prières pour sortir des Limbes, des âmes d’enfants morts sans baptêmes ou des esprits malfaisants qui cherchent à conduire les passants au fond des étangs ou au bord des précipices.
Certains sont chargés de venir chercher leurs proches sur le point de mourir. La taille de la flamme correspond à l’âge de l’agonisant.
Ils sont parfois représentés sous la forme de jeunes garçons porteurs de lanternes, qui entraînent les voyageurs égarés dans la forêt au bord des précipices. Puis, ils soufflent leurs bougies et précipitent les malheureux au fond du ravin.
Pour s’en débarrasser, il suffit de planter une aiguille en terre. Les Feux Follets doivent passer à travers le chas, et l’on peut mettre ce temps à profit pour s’enfuir. Auprès des étangs, il suffit de jeter une pierre dans l’eau. Croyant être parvenu à leurs fins, les Feux Follets se précipitent alors dans l’onde en ricanant.

Pouvoirs :
-Contrôle basique du feu
-Apparition et disparition

Faiblesse :
-Pas de forme matérielle


Fianna :
*Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculin

Les Fiannas d'Irlande, descendants des grands chasseurs de cerfs de la préhistoire, sont décrits comme une confrérie militaire, évoluant en marge des communautés tribales et soumises aux ordre d'un roi suprême dont le plus célèbre fut le héros Finn MacCumhaill, fils de Cumhaill MacBaiscne et père d'Oisin. Chargé de maintenir l'ordre et de prélever les impôts, les Fiannas louent également leurs services comme mercenaires. Ils consacrent une partie de leur temps à des activités intellectuelles et artistiques.
L'admission des néophytes dans les rangs des Fiannas nécessite de grandes qualités de force et de vaillance physique, mais également d'immenses vertus morales ainsi que des compétences intellectuelles irréprochables. Les épreuves pour en intégrer les rangs sont encore plus sévères que pour tenir siège à la Table ronde du Roi Arthur.
Les Fiannas vivent en communion avec les esprits de la nature, Fées, Elfes, Nains et autres créatures peuplant les éléments. Nombre d’entre eux ont des maîtresses Fées. Leurs vies sont pleines de plaisirs et de dangers.

Pouvoirs :
-Force décuplée
-Ouïe et vue très développées

Faiblesse :
-Sensibilité à la magie noire


Fir Bolg :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Venant d'Irlande, ce sont des géants à la peau sombre et aux traits simiesques, dont le nom signifierait "Homme Sacs" ou plutôt "Homme Foudre". Il s'agit d'un peuple de guerriers et d'artisans versés dans les arts du feu et de la forge, à savoir la métallurgie. Ce sont eux qui auraient introduit la royauté et les règles de gouvernement en Irlande.

Pouvoirs :
-Force décuplée
-Ouïe et vue très développées

Faiblesse :
-En voie de disparition


Fomoré :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Ce peuple de Démons monstrueux, dont le nom vient de Fomhor, "géant", était constitué de géants qui furent les premiers habitants de l'Ecosse ainsi que des îles au milieu des brouillards entourant l'Irlande. Fins navigateurs et vaillants guerriers, ils se livraient au piratage et rançonnaient les navires égarés dans les eaux dont ils avaient le contrôle. Selon certains, ils n'ont qu'une seule jambe ou un seul bras, sont pourvu de trois rangées de dents et d'un œil unique, un physique repoussant mais une force considérable.

Pouvoir:
-Force décuplée

Faiblesses :
-Intelligence limité
-Physique hideux


Frappeur :
*Disponible en tant que PJ et PNJ

Les Frappeurs sont des Nains mineurs que l’on trouve couramment dans les mines où on les surnomme « Nains Noirs ». Les mineurs les considèrent comme des esprits malfaisants. Ils mesurent de quarante-cinq à quatre-vingt-dix centimètres de haut et portent les mêmes vêtements que les mineurs de la région qu’ils habitent. Ils ceignent leurs reins d’un large tablier de cuir et portent sur la tête un casque clouté, renforcé sur le nez et la nuque, et orné sur le dessus d’une bougie allumée.
Il est d’usage de leur abandonner, une ou deux fois par an, les vêtements usagés des enfants lorsque ceux-ci ont trop grandi. Ces vêtements doivent impérativement êtres usés, car, à l’exemple de la plupart des Nains, les Frappeurs ont horreur des habits neufs.
Ils punissent les impolis qui sifflent ou crachent par terre en leur tirant les cheveux ou en leur dévissant la tête, à moins qu’ils ne les égarent au fond de leur mine.
Pour se concilier leurs faveurs, il est recommandé de leur faire de menues offrandes de nourriture, de préférence sucrée.
Comme leur nom l’indique, les Frappeurs utilisent leurs marteaux et leurs pioches pour frapper les murs parois des galeries riches en minerais, afin d’y attirer les mineurs. Ils les avertissent également des dangers qui les menacent, coups de grisou ou chute de pierre, en donnant des coups de marteaux désordonnés. Il ne faut en aucun cas se moquer d’eux. (Voir Nain)

Pouvoir :
-Force décuplée

Faiblesses :
-Mauvaise vue
-Manque de sociabilité

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