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Selene
Sidhe
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Race: Sidhe Alignement: Chaotique Neutre Grade: Reine Animal: Théocorne Votre animal:  Maitre: La Lune
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Fri 5 Dec - 23:16 |
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A
Alséide : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Alséides sont les Nymphes des bocages. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Amazone : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminins
Les Amazones étaient, dans l'Antiquité, des femmes sauvages, vivant dans l'obscurité des forêts, et formant des communautés guerrières redoutées des autres peuples. Leur nom vient de « mazos » - "mamelle" - précédé du « a » privatif: "Amazone" signifie "privée d'un sein"", car ses femmes n'hésitaient pas à procéder à l'ablation de leur sein pour ne pas être gênées lorsqu'elles tiraient à l'arc, bien que cette pratique ne fût pas systématique. Elles s'accouplaient avec les hommes des pays voisins et, après avoir accouché, leur renvoyaient les enfants mâles, ou bien les tuaient, ne conservant que les filles. En dehors de leur art de la guerre, les Amazones pratiquaient la magie, et étaient capables de paralyser les hommes par le simple pouvoir de leur pensée. Leurs ceintures sont des talismans de force auxquels elles tiennent tout particulièrement. Ce sont des cavalières émérites. Leurs armures sont faites de peau de reptiles
Pouvoirs: -Séduction (homme) -Magie basique -Odorat, ouïe et vue aiguisés
Faiblesses : -Ont du mal à se tenir, et à trouver leur place, au sein des sociétés mixes -Arrogance vis-à-vis des hommes et des femmes au foyer -Perdent énormément de leur confiance en elles si elles sont privées de leurs ceintures, ce qui est considéré comme un déshonneur… Sauf si elle la prête volontairement.
Amphisbène : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
L’Amphisbène est une créature mi-serpent mi oiseau, pourvue de deux têtes mi-noir mi-argent. Son nom vient du grec Amphisbaina, « qui marche des deux bouts ». Incapable de voler malgré ses ailes, il a pourtant le pouvoir de se déplacer à la vitesse de l’éclair et d’hypnotiser ses victimes par l’éclat extraordinaire de ses yeux. Il commande aux autres serpents et résiste aux froids les plus vifs.
Pouvoirs : -Célérité -Contrôle des serpents -Hypnose des petits animaux -Résistance au froid
Faiblesse : -Ses ailes le rendent gauche s’il doit s’échapper en milieux forestier ou montagneux
Ange : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Anges apparaissant parfois sous la forme de créature de feu, parfois comme des êtres d'aspect androgyne d'une exceptionnelle beauté, vêtus de robes d'une blancheur immaculée. Ce sont, en réalité, de purs esprits, incorporels et immatériels. Leur nom vient du grec Angelos, "messager". Ils sont donc des messagers divins entre le Dieu créateur et ses créatures humaines. (En Faërie, nous considérerons qu’ils sont les messagers non d’un Dieu unique mais d’un Panthéon de Dieux, semblable à celui des mythologies Grecque, Egyptienne ou Scandinave, de comportement bienfaiteur ou neutre). Selon la Cabale hébraïque, les Anges sont des symbolisations des énergies divines, sans êtres eux-mêmes des dieux. C'est pourquoi il est théologiquement blasphématoire d'adorer les Anges. Il est en revanche permis de les invoquer lors de prières, en leur demandant des intercessions auprès de la divinité. Il ne faut pas confondre, à ce propos, invocation angélique et évocations démoniaques. La première s'identifie à la prière ou à la magie blanche, la seconde, à la magie noire. (Voir Ange Déchu et Démon)
Pouvoirs : -Vol -Télépathie -Empathie sur toutes les émotions -Don de guérison
Faiblesses : -Peuvent mal supporter le contact de personne dont l’esprit ou le corps souffre trop -Reçoivent sur leurs propres corps les blessures qu’ils soignent -Sensibles à la magie noire -Naïveté
Ange Déchu : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Anges déchus sont les esprits qui ont déplu à leurs Dieux d'une façon où d'une autre. Certains Anges, rebelles aux Dieux, ont été déchus sous forme de Démons, condamnés à servir les Dieux sombres où bien à rejoindre les rangs de leur nouvelle race. Ils sont reconnaissables à leurs ailes noires ou bien coupées. (Voir Ange et Démon)
Pouvoirs : -Vol, s’ils ont conservé leurs ailes -Télépathie -Empathie sur la douleur, la rage, l’envie…
Faiblesses : -Peuvent mal supporter le contact de personne dont l’esprit ou le corps souffre trop -Sont souvent sujet à un sentiment d’injustice ou d’incompréhension les rendant asociaux -Troubles psychologique
Aulodiade : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Aulodiades sont les Nymphes des vallées. (Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre |
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Selene
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B
Banshie : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminins
La Banshie est une revenante attachée à certains clans de souche ancienne, qui apparaît en poussant d'horribles hurlements pour annoncer le décès prochain du seigneur ou de l'un des membres de la famille à laquelle elle est liée. Pour qui connaît le cri de la Banshie est si terrifiant qu'il glace le sang dans les veines et blanchit prématurément les cheveux de celui qui l'entend. On dit qu'il rappelle tout à la fois le hurlement du loup, le cri d'une oie sauvage, les pleurs d'un enfant abandonné et les plaintes d'une femme en train d'accoucher. De plus, il est si puissant qu'il est capable de réveiller le dormeur le plus récalcitrant et de couvrir le vent le plus violent. La Banshie apparaît souvent sous la forme d'une femme à la longue chevelure hirsute, vêtue d'une robe verte et d’un manteau gris. A force de pleurer, ses yeux sont rouges sang. Les musiciens et les poètes seraient à ajouter à leurs protégés, de même que les personnes de haut lignage.
Pouvoirs : -Voyance => Des décès à venir -Apparition et disparition -Télépathie
Faiblesse : -Ne possèdent pas de corps « physique » et sont donc incapable d’agir sur les objets et les personnes autrement que par la parole
Basa Andere : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminins
Créatures belles et coquettes, se sont les femmes des Basa Jauns. Elles se tiennent près des fontaines où elles passent le plus clair de leur temps à coiffer leur longue chevelure. (Voir Basa Jaun)
Pouvoirs : -Force décuplée -Odorat, ouïe et vue particulièrement développés -Très bonnes imitatrices des bruits des Montagnes -Célérité
Faiblesses : -Leur grande taille les rend très voyantes -Peu intelligentes bien qu’appréciant les jeux d’esprit
Basa Jaun : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement masculins
Les Basa Jauns, dont le nom signifie "Seigneurs Sauvages", sont des géants montagnards au corps recouvert d'une épaisse fourrure et au crâne doté d'une longue chevelure qui leur cache le visage et le torse, et tombe jusqu'à leurs genoux. Bien qu'ils aient forme humaine, ils laissent dans la neige des empreintes où l'on reconnaît un pied d'homme à côté d'un pied de cheval. Très rapides à la course, ils s'appuient pourtant sur un bâton pour marcher. Ils errent la nuit dans les montagnes et ont pour mauvaise habitude d'entrer dans les cabanes des bergers pour leurs voler leur nourriture. Ils sont de très bon imitateurs et sont à la fois assez joueurs pour perdre les bergers dans les montagnes et assez bon pour leur indiquer qu'ils doivent se mettre à l’abri de la tempête. C'est un peuple agriculteur et aimant les jeux d'esprit. Leur raconter une devinette est un bon moyen de s'en débarrasser car ils ne sont pas bien malins. (Voir Basa Andere)
Pouvoirs : -Force décuplée -Odorat, ouïe et vue particulièrement développés -Très bons imitateurs des bruits des Montagnes -Célérité
Faiblesses : -Leur grande taille les rend très voyantes -Peu intelligents bien qu’appréciant les jeux d’esprit
Basilic : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Le Basilic est considéré comme le roi des serpents en raison de la couronne d’or dont sa tête est ornée. Ont utilise son sang pour guérir maladie et envoutement. Son corps écailleux de serpent est doté des ailes, de la tête ainsi que des pattes et des ergots d’un coq et son dos est couvert d’émeraudes. Il possède une tête de reptile au bout de la queue. Le Basilic né d’un cocatrix et il ne mesure guère plus d’une quinzaine de centimètres. Son regard à le pouvoir de tuer, ou de pétrifier selon les versions, ceux qu’il voit avant d’être vu lui-même et son souffle empoisonné suffit à tuer toute plante à l’exception de la rue, Ruta Graveolens, ou « herbe de grâce », très utilisée en sorcellerie. Il est redouté de tous les animaux sauf du coq, dont le chant le mets en fuite, et de la belette qui est la seule à pouvoir le vaincre car l’animal sait d’instinct que les feuilles de la rue lui permettront de soigner les blessures que le Basilic lui aura infligé. Le Basilic voyage sous terre et aime se cacher au fond des puits où il ne faut mieux pas venir l’ennuyer. (Voir Cocatrix)
Pouvoirs : -Contrôle des serpents -Regard pouvant causer mort ou pétrification -Souffle délétère
Faiblesses : -N’est pas immunisé contre son reflet -Fuit devant les coqs et les belettes
Bayard : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Ce cheval fée, fruit de l'union d'un dragon et d'une serpente, possède un nom qui signifie "bai-brun". Il s’agit d’un cheval ayant la capacité d'allonger son dos et de se nourrir de feuilles et de racines autant que de viande comme le montrent ses dents souvent pointues. Physiquement, nous admettrons donc qu'il s'agit de chevaux plus ou moins reptilien, certains dotés d'ailes d'autre non. Plus ou moins recouvert d'écailles et ayant un caractère farouche.
Pouvoirs : -Vol si doté d’ailes -Allongement du dos afin de porter plusieurs cavaliers
Faiblesses : -Ceux possédant des ailes sont souvent gênés lors de leurs déplacements en milieu forestier, faisant d’eux des cibles faciles.
Bécut: *Disponible en tant que PJ et PNJ
Venant des landes, ce sont des Géants possédant avec une tête de porc et un œil unique au milieu du front, qui attrapent les hommes pour les faires cuire vivants sur un grill avant de les avaler d'une seule bouchée. Ils possèdent des troupeaux de bêtes à cornes d’or qui éveillent les convoitises.
Pouvoirs: -Force décuplée -Odorat et Ouïe très développés
Faiblesses : -Leur œil unique est leur point faible -Peu d’intelligence
Béhémoth : *Disponible en PNJ pour des combats (Unique et impérissable)
Il est le symbole du démon et du mal. C’est une créature brutale, purement instinctive, chargée de tous les péchés de la chair. Son apparence est imprécise, les uns en font un taureau énorme, les autres un hippopotame ou un rhinocéros, d’autres encore un animal à tête de lion avec des pattes et des ailes de chauve-souris. Il est censé servir de monture au Diable.
Pouvoir : -Force décuplée
Faiblesse : -Sensible à la magie blanche
Bête Pharamine: *Disponible en tant que.PNJ pour combat
La Bête Pharamine incarne toujours la terreur la plus absolue. Elle est d’autant plus effrayante qu’elle est très difficile à observer, et emprunte souvent des apparences changeantes et trompeuses. Elle surgit de nuit, noyée dans les ténèbres des forêts ou les brouillards des marais, et se signale avant tout par des bruits et des effleurements : avant même de la voir, on perçoit le souffle bestial qui s’échappe de sa gueule et le bruit mou et spongieux de ses pattes, et on ressent le contact ignoble de son corps velu. Pour certain, elle possède plusieurs têtes aux yeux brillants comme des lampes, des crocs acérés comme des poignards, et son pelage blanc comme neige la fait passer pour un Fantôme. D’ailleurs, celui qui cherche à lui donner un coup de bâton ne rencontrera que du vide. Elle peut changer de forme à volonté, prendre l’apparence de n’importe quel animal : loup, chien, mouton, cheval…
Pouvoirs : -Contrôle des ombres -Métamorphose -Annonce la mort
Faiblesses : -Sensible à la lumière -Ne sort que de nuit
Boggart : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Nains hideux et poilus, totalement malveillants à l’égard des hommes, ils hantent les landes et dévastent parfois les chaumières. Ils sont les cousins dégénérés des gentils Brownies. Autant ces derniers, domestiqués depuis longtemps, sont d’aimables serviteurs, autant les premiers ne se sont jamais affranchis de leur état sauvage. Ils donnent des coups de pieds dans les murs, renversent la vaisselle et torturent les dormeurs en leur faisant des pinçons. On ne peut s’en débarrasser qu’avec des exorcismes ou bien en devinant leur nom qu’ils gardent secret. (Voir Brownie)
Pouvoirs : -Furtivité -Célérité -Invisibilité -Magie Noire très basique
Faiblesses : -Il est aisé de les captiver par une énigme bien pensée qui les ferra réfléchir -Sensible à la magie blanche -Orgueilleux
Broucolaque : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Broucolaque désignent des défunts morts en état de péché, amis aussi ceux qui n’ont pas été correctement honorés au moment de leurs funérailles, ou ceux qui ont une dette à régler, une vengeance à assouvir ou un point d’honneur à régler. Ces « non-mort s » ne sont pas sujets à la décomposition, et reviennent hanter les vivants et leur sucer le sang, à la manière des Vampires, de nuit comme de jour. Ils terrorisent ainsi les vivants jusqu’à ce qu’ils aient accompli leur mission ou obtenu réparation.
Pouvoir : -Insensible à la douleur
Faiblesses : -Mauvais Karma -Sensible à la magie blanche
Brownie : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Brownies sont de bons génies du foyer. Ils ressemblent à des singes hauts de quatre vingt dix centimètre, sans nez, au corps entièrement recouvert d’une fourrure épaisse d’où n’émergent que de grands yeux bleus. Ils sont toujours vêtus de brun. De tempérament casanier, ils s’attachent à une famille et à une maison dont ils deviennent les protecteurs. Ils s’occupent des besognes domestiques quotidiennes, bercent les enfants dans leurs lits, retrouvent les clés perdues, soufflent à leur maître les bonnes cartes à jouer. En échange, ils ne réclament qu’une place au chaud près de la cheminée, et la liberté de se balancer sur le fer à cheval que l’on suspend à l’envers au dessus de l’âtre, et que l’on nomme pour cette raison « balançoire à Brownies ». Pour les nourrir, il suffit de leur laisser un petit verre de lait, un peu de crème ou des gâteaux, mais ne supportent pas que l’on coupe pain et gâteau avec un couteau, il faut donc les rompre avec les mains, sinon ils se fâchent. Ce sont des créatures très susceptibles qui n’aiment pas être observé lorsqu’ils travaillent, ni recevoir de vêtement neufs. Vexés, ils quittent alors la maison sur l’heure pour ne jamais y revenir. Ils interviennent également lors du brassage de la bière où il convient de leur offrir un peu de l’alcool sur une pierre appelée « pierre des Brownies ». (Voir Boggart)
Pouvoirs : -Furtivité -Célérité -Invisibilité -Magie blanche et noire très basique
Faiblesse : -Aucune protection contre les sorts maléfiques de la magie noire -Orgueilleux |
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Selene
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C
Caladre : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Oiseau fabuleux de la taille d’un corbeau, doté d’une tête d’aigle, d’un long cou et de la queue d’un serpent, paré d’un plumage d’un blanc immaculé, le Caladre est un animal raffiné de tempérament plutôt solitaire, ayant la vertu de guérir toutes les maladies par son seul regard. Il absorbe toutes les infirmités en lui avant d’aller les brûler au contacte du soleil. Mais si la personne est destinée à mourir, l’oiseau détournera le regard. Certain pensent que le seul pouvoir de l’animal réside dans la foi que lui porte de malade.
Pouvoir : -Dons de guérison
Faiblesse : -Leur queue de serpent les empêche de voler
Cambion : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Fruits des amours d’une femme et d’un Incube, les Cambions sont doués d’un solide appétit pouvant épuiser plusieurs nourrices d’affilée. Ils hurlent dès qu’on les touche et éclatent de rire si un malheur se produit. La plupart d’entre eux ne vivent pas au-delà de sept ans. Mais ceux qui parviennent à l’âge adulte font généralement parler d’eux. Parmi eux, on place Platon, Alexandre le Grand, Romulus et Remus, Merlin, Luther et le violoniste virtuose Nicolas Paganini. (Voir Incube)
Pouvoirs : -Séduction -Charisme
Faiblesses : -Espérance de vie courte -Souvent traités comme anormaux -Obsédé -Déracinement
Capricorne : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Cet animal mi-chèvre (ou-bouc) mi-poisson (ou dauphin) symbolise la tension entre une aspiration vers l’élévation personnelle et une régression vers les eaux primordiales. Elle vit dans la mer.
Pouvoir : -Peut servir de monture marine
Faiblesse : -Ne peut pas survivre sur terre
Cartomancien : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Cartomanciens sont des Voyants capables de voir l’avenir en tirant les cartes, généralement des lames de tarot. (Voir Voyant)
Pouvoir : -Lecture de l’avenir
Faiblesses : -Persécution -Déséquilibre mentaux
Centaure : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Hommes-chevaux de l’Antiquité grecque, les Centaures ont le bas du corps d’un cheval, et le torse et la tête d’un humain. Alliant en eux la force, la lubricité et le goût du vin, ils n’honorent que deux Dieux, celui de l’amour et celui de l’ivresse. Ce sont des créatures d’apparence rustre, mais possédant une sagesse née de l’union avec la nature et de son observation.
Pouvoirs : -Force décuplée -Odorat, ouïe et vue particulièrement développés -Télépathie
Faiblesses : -Vulnérables aux attaques psychiques -Tendance alcoolique -Obsédé
Cerbère : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Chien colossal doté de trois têtes, armé de crocs noirs et tranchants, d’une queue de Dragon et d’un cou hérissé de tête de serpents, Cerbère est le gardien des Enfers. Sa mission consiste à empêcher les morts de quitter l’au-delà. Si des vivants tentent d’y pénétrer puis de revenir sur leur pas, ils sont impitoyablement broyés et déchiquetés par les impressionnantes mâchoires du chien monstrueux. Ses crocs pénètrent jusqu’à la moelle des os de ses victimes et leur injecte un poison mortel. Deux moyens de l’adoucir : le son de la lyre et les gâteaux au miel que doivent lui offrirent les décédés lors de leur passage.
Pouvoirs : -Morsure empoisonnée -Force décuplée
Faiblesses : -Adore les gâteaux au miel -Sensible au son de la lyre -Sensible à la magie blanche
Chamane : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Chamanes sont des Sorciers, ou Magiciens, essentiellement tournés vers le contacte avec les esprits et la divination. Pour cela, ils utilisent divers rituels et drogues. (Voir Sorcier)
Pouvoirs : -Magie blanche -Lien avec les esprits
Faiblesses : -Sensible à la magie noire -Dépendance à certaines drogues
Changeling : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Changelings sont des enfants des Fées, ou d’autres créatures magiques, ayant été échangés contre des enfants humains. Ils apparaissent souvent comme difforment et malades, mais, s’ils survivent, finissent par montrer les caractéristiques physiques et les dons de leur race originelle. (Voir Cambion, Fée, Killcrop)
Pouvoirs : -De leur espèce d’origine -Connaissance des Humains
Faiblesses : -Espérance de vie courte -Souvent traités comme anormaux -Déracinement -Difficulté à maitriser leurs pouvoirs
Chapalu : *Disponible en tant qu’animal de compagnie et PNJ
Le Chapalu est un monstre à corps de cheval, pieds de Dragon, queue de lion et tête de chat. Son nom se décompose en effet en « cha » (chat) et « palu », qui en ancien français veut dire « velu ». Cette créature est constamment affamée.
Pouvoir : -Furtivité
Faiblesses : -Constamment affamé -Timidité
Chèvre-pied : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Chèvre-pieds sont des hommes à tête de chèvre. Petits et difformes, ils portent une ou deux cornes en guise de cheveux. Leur comportement est très proche de celui des Faunes et des Satyres. (Voir Faune, Satyre et Silène)
Pouvoirs : -Intuition -Langage des bêtes -Magie des plantes
Faiblesses : -Intelligence limitée -Obsédé
Chimère : *Disponible en tant que PNJ
Dragon cracheur de flamme à tête de lion, corps de chèvre et queue de serpent. Elle décime population et bétail. La Chimère symbolise les tentations et les désirs irréalisables.
Pouvoir : -Capacité à cracher le feu
Faiblesse : -Sensible à la magie blanche
Chiromancien : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Chiromancien sont des Voyants capables de lire l’avenir dans les lignes de la main. (Voir Voyant)
Pouvoir : -Lecture de l’avenir
Faiblesses : -Persécution -Déséquilibre mentaux
Chupacabra : *Disponible en tant qu'animal de compagnie et PNJ
Le Chupacabra –« suceur de chèvres » en espagnol- est un fauve hybride haut d’un mètre cinquante, au corps de kangourou surmonté d’une tête de chien sauvage aux longues oreilles et aux yeux injectés de sang, et dont les dents, effilées comme des aiguilles, sont destinées à sucer le sang de ses victimes. Sa colonne vertébrale et sa queue sont dotées de pointes acérées reliées par une membrane translucide. Ses proies présentes des marques d’incisions circulaires de cinq à quinze millimètres de diamètre et profondes de dix à quinze centimètres. Il semble être capable de bond de plus de trois mètres et de pouvoir passer inaperçu aux milieux des chiens. Ils s’attaquent principalement au bétail mais parfois également aux humains.
Pouvoirs : -Furtivité -Force décuplée -Ouïe développée
Faiblesse : -Vue limitée
Clairvoyant : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Clairvoyants sont des Voyants capables de voir l’avenir dans des flashs, généralement indépendant de leur volonté. Il est rare qu’ils puissent ainsi voir leurs proches ou eux même. (Voir Voyant)
Pouvoir : -Lecture de l’avenir
Faiblesses : -Persécution -Déséquilibre mentaux
Cluricaune : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Cluricaunes sont des esprits apparaissant sous les traits de minuscules vieux bonhommes hauts de quinze centimètres. Ils sont vêtus d’un long manteau rouge aux pans attachés par une grosse boucle d’argent, sont chaussés de bas bleus et de souliers à boucles et hauts talons, et sont coiffés d’un bonnet de nuit rouge. Ils sont cousins des Leprechauns, mais autant ses derniers sont revêches et travailleurs, autant les Cluricaunes sont gaies et insouciants. Ce sont des êtres sans argent qu’il remplace par une monnaie qui leur est propre et qu’ils frappent eux-mêmes. Portés sur la bouteille, ils ont peu à peu déserté leurs collines pour hanter les caves et les celliers des humains. Ils élisent domicile chez les buveurs notoires aux caves bien garnies. Ils sont particulièrement redoutés des aubergistes et des taverniers qui craignent pour leurs réserves. (Voir Leprechaun)
Pouvoirs : -Célérité -Furtivité -Magie blanche et noire très basique
Faiblesses : -Sensibles à la magie noire -Tendances alcooliques
Cocatrix :
Œuf d’un coq âgé de sept ou quatorze ans, et couvé par un serpent ou un crapaud, donnant vie à un Basilic.(Voir Basilic)
Coche Fantôme : *Disponible en tant que PNJ
Les Coches Fantômes sont des attelages noirs et silencieux, traînés par quatre chevaux sans têtes et conduits par un cocher fantôme lui-même sans tête. En chemin, les Coches Fantômes traversent les villages au triple galop et ne s’arrêtent que devant les portes des maisons où une mort est annoncée. Lorsqu’on croise un de ces Coches, il faut bien se garder de l’arrêter ou de se faire remarquer par lui. Parfois, le Coche Fantôme prend à son bord des occupants. Ces derniers sont le plus souvent des voyageurs égarés la nuit, dans le froid de l’hiver. De loin, ils voient venir les feux d’une voiture providentielle. Se croyant sauvés, ils font signe et la voiture s’arrête devant eux. Ne se doutant pas du danger qui les guette, ils montent à bord et saluent les passagers déjà installés, mais ces derniers, le visage étrangement pâle, ne leur répondent pas. Le voyageur imprudent remarque alors que le coche est un modèle veux de plus d’un siècle ; il tombe à moitié en ruine et ses passagers silencieux sont morts ! Terrorisé, le malheureux cherche à ouvrir la portière, mais cette dernière ne fonctionne plus. Les chevaux galopent à tombeau ouvert, et le cocher est sourd aux hurlements du passager ainsi piégé. Bientôt, la voiture manque un virage et va se fracasser contre un arbre, à moins qu’elle ne verse dans un ravin. S’il ne meurt pas dans l’accident, ou de terreur, le passager involontaire apprend bien vite qu’un accident semblable s’est passé, dans les mêmes circonstances, cent ans auparavant.
Pouvoir : -Capacité à emporter les vivants et à les emprisonner
Faiblesses : -N’apparaissent que la nuit -Sensible à la magie bénéfique
Corycide : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Corycides sont les Nymphes des grottes.(Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Crénée : *Disponible en tant que PJ et PNJ uniquement féminin
Les Crénées sont les Nymphes des fontaines.(Voir Nymphe)
Pouvoirs : -Contrôle de l’eau et de la flore -Forme aquatique (ou florale) -Magie blanche -Séduction
Faiblesse : -Besoin d’humidité constante pour vivre
Croquemitaine : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Le mot croquemitaines date de 1820: il est forgé sur le verbe "croquer" et le substantif "mitaine", qui dérive de l'ancien français mite, qui veut dire "chat". Cette catégorie d'ogres "mange-chat" semble avoir pour fonction d'épouvanter les enfants. Ils vont parfois jusqu'à dévorer leurs petites victimes mais la plupart du temps ils leur font plus de peur que de mal. Ils n'en ont qu'après les enfants, les adultes sont à l’abri. Si les Croquemitaines font peur aux enfants, ils veillent sur eux paradoxalement en les décourageant de s’approcher des lieux dangereux où résident les monstres. Ils exercent également une fonction morale en menaçant les enfants désobéissants des pires sévices.
Pouvoir : -Empathie avec les enfants
Faiblesse : -Perd tout charisme une fois ses victimes « grandies »
Cyclope : *Disponible en tant que PJ et PNJ
Les Cyclopes –du grec kuklos, « cercle », et ôps, « œil »- sont des Géants monstrueux et violent, doté d’un unique œil au centre du front. Généralement peu malins, ils occupent leurs journées à garder leurs troupeaux ou bien à forger le tonnerre et la foudre. Certains, plus intelligents que la moyenne de leur peuple, ont des capacités de divination et parviennent à se faire entendre des animaux.
Pouvoirs : -Force décuplée -Divination -Capacité de parler aux animaux
Faiblesses : -Intelligence limitée -Très mauvaise vue |
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